Tomb Raider - Anniversary

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Savegames für Tomb Raider - Anniversary
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Croft Manor

Peru

  1. Gebirgshöhlen
  2. Die Stadt Vilcabamba
  3. Das Verlorene Tal
  4. Qualopecs Grab

Griechenland

  1. St. Francis Folly
  2. Das Kolosseum
  3. Palast des Midas
  4. Tihokans Grab

Ägypten

  1. Der Tempel von Khamoon
  2. Der Obelisk von Khamoon
  3. Scion-Heiligtum

Verlorene Insel

  1. Natlas Minen
  2. Die Große Pyramide
  3. Endkampf

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Die Anniversary-Lösungsseite ist eine Gemeinschaftsarbeit von Mitgliedern des hagix.net-Teams. Lösung und Savegames stammen von Chris, die Codierung des Textes im HTML-Format wurde von Hexe vorgenommen, tcs erstellte die Savegames zu den Bossgegnern im Endlevel.

Wichtige Hinweise

In Tomb Raider Anniversary gibt es - wie in Legend - die drei Schwierigkeitsstufen: Leicht - Mittel - Schwer. Der Schwierigkeitsgrad wirkt sich auf die Stärke der Gegner (deren Lebensdauer und deren Verletzungspotential) und die Zeit, um nach ungenauem Sprung den Rettungsgriff mit der anderen Hand auszuführen, aus (je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schnelleres Nachgreifen mit der Interaktionstaste ist bei ungenauen Sprüngen erforderlich). Der gewählte Schwierigkeitsgrad kann vor Beginn eines Levels - jedoch nicht innerhalb des Levels - geändert werden.

Das Einsammeln von Artefakten und Reliquien schaltet verschiedene Belohnungen wie Outfits und Galerien frei. Nach dem Beenden eines Levels kann dieser im Zeitdruck-Modus (Time Trial) wiederholt werden. Nach dem Beenden bestimmter Kapitel im normalen und im Zeitdruck-Modus können Cheats im Menü an- und abgeschaltet werden.

Vor schwierigen oder gefährlichen Aktionen werden im Spiel automatisch Kontrollpunkte angelegt. Stirbt Lara, wird immer der zuletzt angelegte Kontrollpunkt geladen. Das gleiche gilt beim manuellen Speichern an einer beliebigen Stelle - geladen wird der letzte Kontrollpunkt. Beim Laden eines Spielstandes hat Lara wieder einen vollen Energiebalken. Savegames und Profildateien werden im Ordner Standardprofil bzw. dem Ordner mit dem gewählten Profil unter Eigene Dateien > Eidos > Tomb Raider - Anniversary gespeichert. Es lassen sich maximal 50 Kontrollpunkte speichern, wenn diese Anzahl erreicht ist, sollte man die gespeicherten Spielstände in einen neuen Ordner verschieben. Näheres zu Savegames und Profildateien könnt ihr hier nachlesen.

Neue Moves gegenüber Legend:

  • Mit dem Wurfhaken, der im Gegensatz zu Legend nicht mehr magnetisch ist, kann Lara nicht nur Gegenständen zu sich heranziehen oder über Gräben und Hindernisse springen, sondern kann auch Wände hochklettern und an Wänden laufen.
  • Sie ist jetzt in der Lage, auf Pfählen und Pfosten zu balancieren.
  • Beim Heranstürmen eines Gegners hat Lara die Möglichkeit (erkennbar am kurzen Verschwimmen des Bildes), beim Abrollen in den Slow-Motion-Modus (sog. "Adrenalin-Move") zu wechseln. In dieser Phase wandert ein Fadenkreuz über den Gegner. Wird es rot und Lara schießt, kann der Gegner mit einem Schuss erledigt werden oder im Fall von Bossgegnern wenigstens schwer verletzt werden.

An Waffen stehen Lara Doppelpistolen, Schrotflinte, Kaliber 50-Pistolen und die Maschinenpistole zur Verfügung. Lara kann an Munition nur eine begrenzte Anzahl aufnehmen. Wenn dieses Limit erreicht ist, läßt sie weitere Munition liegen.
Anders als in Legend ist die Schießen-Taste nicht mehr zum Dauerfeuern einstellbar. Jedes Betätigen der Taste löst nur einen Schuß aus, so daß bei Kampfhandlungen ständiges Drücken erforderlich ist. Man schaltet auf einen Gegner auf, kann Gegner und gegenenfalls Objekte durchschalten und auch manuelles Zielen ist möglich. In den Steuerungsoptionen gibt es eine Extrataste für das manuelle Zielen, mit der man das Fadenkreuz ausrichtet (bei rotem Aufleuchten kann man darauf schießen, bei blauem Aufleuchten sieht man den Punkt für den Wurfhaken).

Habt ihr Verbesserungsvorschläge, Korrekturen oder Fragen? Weitere Dinge gefunden? Schreibt in den Foren!

Coft Manor

Croft Manor

4 Vorräte, 8 Artefakte, Haken, Tagebuch, Labyrinthkarte, 7 sonstige Fundsachen

Mögliche Bugs nach dem Laden eines automatischen Speicherstandes:
In Croft Manor kann im PC-Spiel, im Gegensatz zum Play-Station-Spiel, an den eingeblendeten Kontrollpunkten nicht manuell gespeichert werden. Das Spiel speichert automatisch, sobald Lara einen Kontrollpunkt passiert.
In der PC-Version unter Windows kann eventuell ein Bug auftreten, der nach dem Beenden von Croft Manor wirksam wird, falls der Level noch nicht zum Abschluß gebracht wurde. Nach dem erneuten Laden von Croft Manor werden in diesem Fall zwar die gefundenen Artefakte angezeigt, jedoch sind die anderen Fundstücke, die nötig sind, um den Level zu beenden, teilweise oder gar nicht mehr im Inventar. Das bedeutet, der Level müßte ganz oder teilweise wiederholt werden.
Um den Bug möglichst zu vermeiden, sollte, bevor Croft Manor gespielt wird, ein eigenes Profil angelegt und im ersten Level einmal abgespeichert werden.

a - Die Haupthalle I

Hinweis: Lara findet in Croft Manor viele Bücher
Einige von ihnen sind relevant für das Lösen von Rätseln
Die Bücher sollten deshalb gelesen werden

Zum Tisch gehen, der vor Lara steht
Auf der anderen Seite des Tisches das aufgeschlagene Buch lesen (Interaktionstaste)
Im Untertitel das Wort in Großbuchstaben als Hinweis zur Rätselaufgabe einprägen:

"Und als ihre Hufe die Erde erbeben ließen,
sammelte Gilead seine verbliebene Stärke und spannte seinen BOGEN."
Die Prüfungen Gileads, Band I

Zwischen die Kistenstapel nach hinten zur kleinen Kiste mit den roten Aufklebern gehen
Die Kiste auf den Bodenschalter vor den Kistenstapeln ziehen
(Zieht Wandtafel im Kamin nach oben und legt einen momentan unerreichbaren Zierpfeil frei)
Auf den Kistenstapeln rechts an der Wand nach ganz oben klettern, nach links wenden
Zur Oberkante des Bilderrahmens springen, nach links hangeln
Auf den Kistenstapel der anderen Seite springen, nach links gehen
Hinüberspringen auf den nächsten Kistenstapel: Skulpturgetriebe
(Es kann vorkommen, daß dieses Fundstück nach erneutem Laden des Levels wieder daliegt)

An die Kante hängen und über die niedrigeren Kisten zurück zum Boden der Halle
Die Treppe am Hallenende hochsteigen
Am Zwischenpodest links die Stufen hochgehen, die Galerie betreten

b - Die Bibliothek I

Durch die erste Tür gehen, dem Flur bis ans Ende folgen
Rechts die Tür zur Bibliothek öffen, die danach verschlossen bleibt
Links das rote Buch in die Regalwand zurückschieben
In die danebenliegende eben geöffnete Nische gehen: Labyrinth-Karte
Die Treppe zur oberen Etage hochgehen, über die Galerie den nächsten Raum betreten
Die zwei roten Bücher in die Regalwand zurückschieben
In die dazwischenliegende Nische gehen:
Zum Pult vor dem mittleren der drei Fenster gehen, das Buch lesen (Interaktionstaste)
Im Untertitel das Wort in Großbuchstaben als Hinweis zur Rätselaufgabe merken:

"Während er versuchte, sich zu beruhigen,
zog Gilead den vergifteten PFEIL aus seinem Köcher."
Die Prüfungen Gileads, Band II

Den Raum verlassen, nach rechts gehen
Auf der Galerie die Scheibe der Wandvitrine zerschießen: Artefakt #1
(Falls Lara das Artefakt nicht greift, in die Vitrine springen)
Auf der Galerie zurücklaufen, am geländerlosen Ende zur Oberkante des Gemäldes springen
Nach dem Herunterfahren des Gemäldes Rückwärtssprung zurück auf die Galerie
Sofort auf den runden, freigelegten Schalter schießen, bevor das Gemälde wieder hochfährt
(Öffnet Geheimtür am Fuß der Treppe)
An der Kante in den unteren Raum fallen lassen
Die soeben geöffnete Tür passieren, die Treppe hinuntergehen
Dem Geheimgang folgen bis zum Wandregal links: Leerer Eimer
Über die Kisten klettern, dem Gang weiter folgen, die Treppe nach oben steigen
Links den Schalter drücken, der die Tür zu den Schatzkammern öffnet, den Raum betreten

c - Laras Schatzkammern

(Hinweis: Die 8 Glasvitrinen sind leer, wenn Croft Manor als erstes gespielt wird
Anderenfalls befinden sich in ihnen alle Reliquien, die Lara bereits in den einzelnen Levels fand)
Die Treppe zur Galerie hinaufgehen, den Raum betreten
Gegenüber vom Eingang die rechte der drei Glasvitrinen zerschießen: Sonnenuhr-Gnomon
Zum Pult vor dem rechten der drei Fenster gehen, das Buch lesen (Interaktionstaste)
Die gelesenen Zahlen als Hinweis zur Rätselaufgabe einprägen: 11 2 7
Wieder nach unten gehen, links neben der Ausgangstür den rot blinkenden Schalter drücken
Den geöffneten Ausgang passieren
Dem Flur nach rechts folgen, am Ende durch die Tür die Galerie betreten

d - Laras Schlafzimmer

Die Treppe hinabgehen bis zum Zwischenpodest, auf der anderen Seite die Stufen hochgehen
Der Galerie bis zum Ende folgen, rechts durch die Tür treten
Dem Gang folgen, am Ende links durch die Tür gehen
Im Wohnbereich links die beiden Dolch-Hebel ziehen
Das Fundstück aus dem dazwischenliegenden Wandsafe entnehmen: Tagebuch

Rechts davon das auf dem Pult liegende Buch lesen (Interaktionstaste)
Im Untertitel das Wort in Großbuchstaben als Hinweis zur Rätselaufgabe einprägen:

"Und Gilead wußte, daß sich das RÄDERWERK seines Herzens nie mehr drehen würde,
als er seine Liebe opferte, um das Reich, für das er gekämpft hatte, zu retten."
Die Prüfungen Gileads, Band III

Zurück zum Wohnbereich, durch die andere Tür den Ankleideraum betreten
(Hinweis: Am Schrank an der Stirnseite kann Lara ein neues Kostüm auswählen
Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Kostüme hängt vom Fortschritt im Spiel ab)
Umdrehen, über den Wohnbereich die Privaträumen verlassen
Über den Flur wieder zurückgehen zur Galerie
Die Treppen hinablaufen in die Haupthalle, nach rechts dem Seitengang zuwenden
Die Stufen hochgehen, die Tür passieren, dem Gang folgen
Die Stufen hinab und am Ende des Gangs durch die Tür treten

e - Das Heckenlabyrinth I

Nach rechts laufen, dann nach links zur großen Sonnenuhr gehen
Auf den kleinen Kreisel mit dem Pfeil stellen, den Sonnenuhr-Gnomon einsetzen (Interaktion)
Zur Hinweistafel auf dem Sockel re. vom Tor gehen, lesen (Gartenöffnungszeiten 11 bis 19 Uhr)
Die Zahlen aus dem Buch im Trophäenraum in gleicher Reihenfolge eingeben:
Den Zeiger der Sonnenuhr zur 11 (XI), zur 2 (II), abschließend zur 7 (VII) drehen
(Bei jeder richtig eingestellten Zahl fährt die dazugehörige Platte etwas hoch)
Das jetzt geöffnete Tor ins Innere des Labyrinths passieren
Die Labyrinthkarte im Inventar anschauen
(Hier ist ein Bildschirmfoto, das den Weg zu drei Artefakten und zum Haken zeigt
Der Weg dorthin wird deshalb nur in Kurzform beschrieben)
Geradeaus, rechts, links, rechts, links, rechts, rechts, rechts, links, links: Artefakt #2
Geradeaus nach gegenüber, links, links, die zweite rechts bis zur Statue
Auf der Seite gegenüber der Statue hinaus, die zweite rechts, links, links, links, rechts, rechts
Diagonal über das Beet, auf der gegenüberliegenden Seite hinaus
Rechts, links, weiter geradeaus: Artefakt #3
Umdrehen und zurück, gleich nach der Hecke nach rechts, rechts, links
Das Areal mit der Statue betreten
Auf dem Brunnenrand liegt ein Haken
Den Haken zum Ring-Greifpunkt am Gittertor werfen, das Tor aufziehen, den Ausgang passieren
Nach dem Tor rechts, rechts, links, links, links, rechts, links: Artefakt #4
Auf gleichem Weg zurück zum eben geöffneten Tor, hier nach rechts abbiegen zur Sonnenuhr
Den ganzen Weg zurücklaufen zur Haupthalle

f - Die Bibliothek II

Die Haupttreppe hochlaufen, am Zwischenpodest links die Stufen hoch, die Galerie betreten
Durch die erste Tür, den Flur entlang, hinten durch die Tür rechts die Bibliothek betreten
Den Haken zum Ring-Hakenpunkt am Kronleuchter werfen, ziehen
(Mit Blick zum Eingang wird eine Tür links davon geöffnet)
Die freigelegte Nische betreten: Artefakt #5
Zurückgehen in die Haupthalle

g - Die Sporthalle

Durch die Tür links vom Kamin gehen, durch Gang und Innenhof bis in die Sporthalle laufen
Von der Matte mit der Nummer 1 zur Querstange am Drehkreuz springen
Nach dessen Herumschwingen um 90 Grad zum metallenen Wandvorsprung schwingen/springen
Sprung nach links zum nächsten Metallvorsprung, Rückwärtssprung zum Drehkreuz dahinter
Nach dessen Herumschwingen zum Vorsprung an der Wand springen, nach rechts hangeln
Sprung nach rechts zu den grünen Klettergriffen in der Ecke, hochsteigen
Zur rückwärtigen Plattform springen (Vorwärts- und Sprungtaste), hochziehen: kleines Medipack
Den Schalter drücken (fährt in der Halle vertikale Metallmasten aus dem Boden)
Mit Anlauf zurückspringen an die grünen Klettergriffe, hinabsteigen, auf den Boden fallen lassen
Zur Matte mit der Nummer 2 gehen, zum Säulenspalt springen, einmal höher springen
Nach links um die Ecke hangeln, auf den ersten vertikalen Metallmast springen
Balance halten (Interaktionstaste), weiterspringen zum nächsten vertikalen Mast
Zum Spalt an der Wandsäule springen, einmal höher springen, links um zwei Ecken hangeln
Rückwärtssprung zur Kante der Nische, hochziehen: Artefakt #6
An die Kante hängen, über den Wandvorsprung auf den Hallenboden fallen lassen
Zur Matte mit der Nummer 3 gehen, zum Säulenspalt springen, einmal höher springen
Nach links um die Ecke hangeln, einmal höher springen
Rückwärts abspringen, sofort den Haken zum Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, auf der Höhe des Sprungs links abspringen zum Spalt über der Nische
(Die Kamera hinter Lara ausrichten
Wandlauf mit Richtungstasten rechts/links -> links abspringen
Oder Wandlauf mit Richtungstasten Vorwärts/Rückwärts -> nach vorn abspringen)
Links um die Ecke hangeln, auf den darunterliegenden Vorsprung fallen lassen
Nach rechts zur Nische springen, den Schalter drücken
(Dreht eine Deckenstange mit Querstange)
Auf der Schräge hinunterrutschen zum Hallenboden
Zum zweiten Mal wie oben über Matte 3 und die Säulenspalten, den Anker werfen
Diesmal am Seil etwas nach oben klettern, damit es verkürzt wird (Vorwärts + Interaktionstaste)
Laras Füße sollten über den Laufspuren an der Wand stehen
Einen Wandlauf mit den Richtungstasten Rechts/Links machen
Nicht zu weit nach links laufen, nur soweit die Laufspuren reichen
Auf der linken Seite nach hinten (Rückwärtstaste + Sprungtaste) abspringen zur Schräge
Im Rutschen sofort zur nächsten Schräge an der Wand springen
Von der Schräge im Rutschen abspringen zur vorher gedrehten Stange, die sich erneut dreht
An der Stange umdrehen, in die Wandnische schwingen/springen: Artefakt #7
Über die Schräge auf den Hallenboden hinunterrutschen
Zum dritten Mal über die Matte mit der Nummer 3 zum Säulenspalt springen
Einmal höher springen, nach rechts hangeln, noch einmal höher springen
Rückwärtssprung zum Säulenspalt in der Ecke, um die Ecken hangeln bis zum Metallvorsprung
Nach rechts hangeln und zum nächsten Metallvorsprung springen
Einmal fallen lassen zum Vorsprung darunter
Dreimal nach rechts um die Ecken hangeln bis zum Ende des Säulenspalts
Rückwärts abspringen, sofort den Haken zum Ring-Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, zum Säulenspalt springen, nach rechts bis ganz ans Ende hangeln
Rückwärtssprung zur Querstange, die sich um 90 Grad dreht
Schwingen und in die Wandnische springen: großes Medipack
Den Schalter drücken (dreht Stange über der Matte mit der Nummer 3)
Mit Anlauf zu den grünen Kletterpunkten an der Felsensäule springen
Hinabsteigen, auf den Hallenboden fallen lassen
Zum vierten Mal über die Matte mit der Nummer 3 zum Säulenspalt springen
Wieder hoch, nach rechts hangeln, hoch, rückwärts abspringen
Nach rechts hangeln bis zum Metallvorsprung, zum zweiten Metallvorsprung springen
Nach hinten zur Querstange springen, schwingen, zur nächsten Querstange springen
Schwingen, zur blauen, hängenden Metallstange springen, so weit wie möglich hochklettern
Nach links drehen, Lara zur zweiten blauen, hängenden Stange ausrichten
An die Säule springen, so weit wie möglich hochklettern
Lara auf den am nächsten stehenden vertikalen Metallmast ausrichten, hinüberspringen
Zum folgenden, links davon stehenden Metallmast weiterspringen
Auf die Metallplattform springen, die von der Decke hängt: Schraubenschlüssel
Mit Anlauf zu den grünen Klettergriffen an der Felsäule voraus rechts vom Becken springen
Hinunterklettern, auf den Hallenboden fallen lassen
Über den Innenhof zum Eingang gegenüber gehen
Dem Gang zurück bis in die Haupthalle folgen
(Hinweis: Jetzt noch nicht mit dem Schraubenschlüssel die Wasserversorgung anstellen
Siehe Bugwarnung unter h)

h - Die Schwimmhalle

Bug: Kann auftreten, wenn das Becken vor Einsammeln des Bogens bereits geflutet wurde
Falls Lara nach Aufnahme des Bogens ertrinkt, wird der letzte automatische Spielstand geladen
Eventuell fehlt danach der Bogen im Inventar und liegt auch nicht mehr im Becken
Lara sollte deshalb zuerst den Bogen aus dem noch leeren Wasserbecken holen
Für den Fall, daß das Becken dennoch schon gefüllt wurde:
Den Bogen holen und aus dem Wasser steigen
Wegen der Gefahr des Ertrinkens keinesfalls zum Artefakt in den Tunnel schwimmen
Das Artefakt erst holen, wenn der Bogen an der Statue im Heckenlabyrinth eingesetzt wurde

Die Tür rechts vom Kamin passieren, durch Gang und Tür gehen, die Schwimmhalle betreten
(Diese wird als Baustelle vorgefunden)
Den Haken zum Metallgriff am Speer der Statue rechts werfen
Den Speer in die horizontale Position herunterziehen
Links den roten Container in die Mitte zwischen die beiden Gerüste im Vordergrund ziehen
Zum Hallenende auf der Gegenseite gehen
Die runde Kettenhalterung zerschießen
In der rechten Ecke auf den Kistenstapel klettern, Sprung zur gelb-weiß gestreiften Querstange
Schwingen, an die Kante des Balkons springen, diesen nach rechts bis ans Ende umhangeln
Rückwärts an die Holzbohle der Einrüstung springen, zweimal rechts um die Ecken hangeln
Rückwärts zum Speer, der vorher in die waagerechte Position gezogen wurde, springen
Schwingen, zur Kante des Balkons springen, hochziehen
Den roten Behälter mit den Stangen auf die runde Druckplatte rechts neben der Statue ziehen
Statue und Behälter so drehen, daß Speer und langes Rohr diagonal nach vorn gerichtet sind
(Analog der x-förmigen Bodenzeichnung)
Auf den jetzt freigelegten Schalter in der dahinterliegenden Nische schießen
(Öffnet eine der zwei runden Gittertüren im Wasserbecken)
Rechts auf dem Balkon hinter die Kisten gehen: großes Medipack
Die Halterung eines der Seile, das die hängende Statue über dem Becken hält, zerschießen
Zur anderen Seite des Balkons zurückkehren
Von der Kante etwas zurücktreten, ohne Anlauf zum Speer springen, nach rechts hangeln
An die Holzbohle der Einrüstung rechts an der Wand schwingen/springen
Einmal nach links um die Ecke hangeln, nach hinten zur Plattform des Gerüsts abspringen
Auf die vertikale Stange springen, die aus dem zu Beginn verschobenen roten Container ragt
Zum Gerüst auf der Gegenseite springen, ans Ende der Plattform gehen, nach rechts wenden
Abspringen (ggf. zweimal Sprungtaste drücken) und den Haken zum Greifpunkt werfen
Einen Wandlauf machen, auf der Gegenseite zum nächsten Gerüst springen
Rechts die Kiste auf den Boden hinabstoßen (bei Bedarf gelangt Lara schneller wieder hoch)
Weitergehen auf den Balkon mit der Atlas-Statue
Auf die Stufen vor der runden Bodendruckplatte stellen
Den Haken zum Greifpunkt am Sockel der Statue werfen, ziehen
(Die Kugel rollt auf die Bodendruckplatte, dies öffnet die zweite Gittertür im Wasserbecken
Rollt sie neben die Druckplatte, muß Lara sie auf die Platte schieben)
Rechts hinter die Kisten gehen: kleines Medipack
Die Halterung des zweiten Seils, das die hängende Statue über dem Becken hält, zerschießen
Zurückgehen auf das Gerüst, von dem die Kiste hinuntergestoßen wurde
Mit Anlauf auf die Bretterwippe springen
Sobald sie kippt, auf den höherliegenden schrägen Bretterteil laufen
Sofort von hier abspringen zur Bretterwand voraus
(Rutscht Lara ab, über die hinuntergestoßene Kiste wieder hochklettern und erneut springen
Eventuell die Wippe mit dem Greifhaken erst wieder in die horizontale Position bringen)
An der Bretterwand nach rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung zu den Brettern gegenüber der Balkonöffnung, nach links hangeln
Gegenüber der Stelle, wo das Balkongeländer fehlt, rückwärts auf den Balkon springen
Die Befestigung des dritten Halteseils der hängenden Statue zerschießen
(Die herunterfallende Statue zerstört die Beckenabdeckung)
Zum Hallenboden zurückkehren, ins wasserlose Becken hinabsteigen: Zierbogen
Den Eingang des runden Verbindungstunnels passieren, dem Tunnel folgen: Artefakt #8
(Hinweis: Wurde das Becken schon früher geflutet, muß Lara zu Bogen und Artefakt tauchen
Den Hebel rechts im Tunnel erreicht sie nur, wenn Becken und Tunnel geflutet wurden
Er öffnet im Tunnel einen Tür zwischen dem Schwimmbad und dem Becken in der Sporthalle
Für den Spielverlauf ist dies jedoch nur relevant, damit Lara schneller in die Sporthalle kommt)
Zurückkehren ins wasserlose Becken, über die Gerüstbretter nach oben steigen
Durch die Tür und den Gang in die Haupthalle zurückkehren
Links von der Treppe den Ausgang nehmen und zum Heckenlabyrinth gehen

i - Das Heckenlabyrinth II

Im Außenbereich nicht nach links zur Sonnenuhr abbiegen, sondern geradeaus weitergehen
Den eingezäunten Bereich mit der Wasserpumpanlage betreten, nach rechts zum Ventil gehen
Im Inventar den Schraubenschlüssel auswählen, ihn am Ventil einzusetzen
Nochmal Interaktion drücken, den Schraubenschlüssel am Ventil im Uhrzeigersinn drehen
(Die Wasserversorgung in Croft Manor funktioniert damit wieder)
Zum Brunnen neben der Wasserpumpanlage gehen
Interaktion drücken, den Eimer auswählen, der mit Wasser gefüllt wird
In die Haupthalle zurückkehren

j - Die Haupthalle III

Den Eimer mit Wasser am Feuer des Kamins benutzen
(Die kleine Kiste muß vorher auf den Bodenschalter gestellt worden sein - siehe unter a)
Nach dem Erlöschen des Feuers das Fundstück aus der Nische nehmen: Zierpfeil
Zur Tür links von der Treppe gehen und erneut das Heckenlabyrinth aufsuchen

k - Das Heckenlabyrinth III

Im Außenbereich links abbiegen, die Sonnenuhr passieren, zum Platz mit den Statuen gehen
Sich an die drei Rätselhinweise in Gileads Büchern erinnern: BOGEN - PFEIL - RÄDERWERK
Auf den Brunnen zur Statue hochklettern, rechts auf das Mosaik mit dem Bogen stellen
Den Zierbogen aus dem Inventar an der Statue benutzen
Auf das Mosaik mit dem Pfeil links von der Statue stellen
Den Zierpfeil aus dem Inventar an der Statue benutzen
Vor den Brunnen gehen, den Anker am Greifpunkt an der Brunnenplatte benutzen, ziehen
Das Skulpturgetriebe bei den dahinterliegenden Getriebeteilen einsetzen
Den Hebel vor dem Brunnen ziehen
(Der Bogenschütze beschießt die Statue mit Schild und Musikwalze)
Das heruntergefallene Stück aufheben: Musikbox-Zylinder
In die Haupthalle zurückkehren

l - Das Musikzimmer

Die Haupttreppe hochgehen, am Zwischenpodest rechts die Stufen hochgehen
Auf der rechten Galerie nach hinten laufen, die letzte Tür öffnen
Dem Flur zum Ende folgen, den Musikbox-Zylinder links neben der verschlossenen Tür benutzen
Die Tür öffnen, das Musikzimmer betreten, womit das Ende des Levels erreicht ist
(Lara kann nachfolgend Bücher lesen und verschiedene Instrumente anklingen lassen
Auf der Stereoanlage kann sie die bis dahin freigeschalteten Musikstücke anhören)

Peru

1. Gebirgshöhlen

5 Vorräte, 3 Artefakte, 1 Reliquie

1a - Eintritt in die Berghöhle

Kontrollpunkt 1
Richtung Mauer gehen, von der Steinplattform an die Mauerkante springen
Nach rechts hangeln, die Lücke überspringen, um die Ecke hangeln
Nach hinten auf den Quader springen
Zur Steinplattform am Felsen, weiter auf die höhergelegene Plattform
Mit dem Wurfhaken zur gegenüberliegenden Seite schwingen
Die Treppe hochgehen
Kontrollpunkt 2
Von dem Fels links vom Tor zum Sims hochspringen
Mit dem Wurfhaken zum Sims rechts vom Tor schwingen
An den Vorsprüngen hoch zum Sims über dem Tor
Den Schalter an der Wand betätigen
In der Höhle dem Gang folgen
Kontrollpunkt 3

1b - Sprünge über Simse und Rampen

Nach dem Bodendruckschalter links zwei Wandvorsprünge hochspringen
Nach links hangeln und weiter hochspringen
Zum Hebel springen, der heruntergezogen wird
Nach hinten zur Wandkante abspringen, links um die Ecke hangeln
Im Fallen den Hebel ziehen
(Alternative: Nach dem Bodendruckschalter unter den Pfeilschußfallen durchrollen)
Kontrollpunkt 4
Dem Gang weiter folgen, rechts die Stufen hochsteigen, weitergehen
Über die Lücke zur Holzplattform springen, die nächste Lücke überspringen
Auf der Holzplattform umdrehen, mit Anlauf zum höhergelegenen Sims springen
Weitergehen und nacheinander auf die nächsten Simse springen
Auf dem Sims mit der Schräge vorsichtig bis zum Ende gehen, hinabrutschen
Sobald Lara zu rutschen beginnt, sofort abspringen zum Felsdurchgang gegenüber: Artefakt #1
Am anderen Ende über den Abgrund zum Felsvorsprung springen
Links um die Ecke hangeln, fallen lassen, in die Höhle hineinlaufen
Kontrollpunkt 5
Die Abbiegung nach links nehmen, auf die kleine Felsplattform klettern
Auf die Plattform in der dunklen Ecke rechts springen, hochziehen: großes Medipack
Zum Hauptgang zurückkehren, nach links wenden
Dem Höhlengang bis zur Kante vor dem Abgrund folgen
Kontrollpunkt 6
Die Rampe hinabrutschen, schnell im Rutschen abspringen und den Wurfhaken auswerfen
(Verpaßt Lara das Seil, unten mit Blick auf die Rampe rechts wieder hochklettern)
Am Seil ggf. etwas höher klettern
Zum Vorsprung voraus an der Wand schwingen/springen
Nach links hangeln, einen Vorsprung höher springen, nach links hangeln
Nach hinten abspringen zum Vorsprung an der Säule
Zum darunterliegenden Vorsprung fallen lassen, rechts um die Ecke hangeln
Am Ende nach hinten an die Kante der Plattform springen, hochziehen: Artefakt #2
An der Spitze der Plattform an die Kante hängen
Zur Kante darunter und von da auf den Boden fallen lassen
In der Höhle nach unten klettern, den Hebel an der rechten Wand ziehen
Die Türöffnung passieren, die Stufen hinab dem Gang folgen
Kontrollpunkt 7

1c - Hölzerne Hängebrücken

Im nächsten Gebiet dem Wandsims nach rechts folgen, über die Hängebrücke laufen
In der Nische unter der zweiten Hängebrücke links liegt ein kleines Medipack
Zurückgehen, das Ende der Brücke als Leiter benutzen und hochsteigen
Kontrollpunkt 8
Nach rechts gehen, zum ersten und zweiten Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Nach hinten zum Vorsprung an der Säule abspringen
Rechts um die Ecke hangeln, zum höhergelegenen Vorsprung springen
Nach hinten zur Säule gegenüber springen, rechts um die Ecke hangeln
Nach rechts zur Wandnische springen, hochziehen: kleines Medipack
Zurück und erneut gegenüber die Vorsprünge hochspringen, hinaufziehen
Über die zweite Hängebrücke laufen, hinten links hochklettern
Nach rechts zur Kante der zerstörten Steinbrücke gehen
Kontrollpunkt 9

1d - Die Bärenhöhle

Die hellen Vorsprünge an der rechten Wand hinunterklettern
(Bis auf die Steinstufe, hier ist Lara nicht angreifbar!)
Wieder hochklettern, mit Anlauf zum Seil springen
Nach links drehen und am Seil etwas nach unten rutschen
Zur Nische schwingen und hineinspringen: großes Medipack
Auf den Höhlenboden fallen lassen, dem dunklen Gang folgen
Den Hebel ziehen, die Türöffnung passieren
Unten im Gang liegt Artefakt #3
In den Raum mit den Brücken hinablassen
Die abgebrochene Brücke hochklettern (KP 8 wird passiert)
Zur Bärenhöhle zurückgehen
Kontrollpunkt 10
Zum Seil springen und zur anderen Seite schwingen/springen
Hinter der zweiten Säule links liegt ein großes Medipack
Die Rampe hinunter, weitergehen, die Stufen hochsteigen, nach rechts gehen
Zur Querstange springen, hinüberschwingen zur anderen Seite
Rechts die Stufen hochsteigen bis nach oben, nach links gehen
Kontrollpunkt 11

1e - Halle mit Pfeilschußanlage

Vorsichtig den Pfeilfallen nähern
Unter den Pfeilschüssen hindurchrollen zur anderen Seite
Links in der Nische an den Steinvorsprüngen nach oben klettern
Dem Durchgang nach links bis zum Ende folgen, nach links wenden
Über die 3 Querstangen nach gegenüber schwingen/springen
Dem Durchgang nach links folgen
Am Ende in der Ecke rechts die 2 Vorsprünge nach oben springen
Nach hinten zur Querstange springen
Nach dem Herumschwingen der Stange zum Gegengewicht springen
Warten, bis das Gewicht ganz unten ist, es zieht einen der Bolzen aus der Torverriegelung
(Hinweis: Die Bolzen entriegeln für eine begrenzte Zeit das Tor
Danach kehren sie wieder in ihre Ausgangsposition zurück)
Fallen lassen, zur Kante gehen, nach unten klettern
Über den Bodenschalter zur gegenüberliegenden Nische gehen
An den Steinvorsprüngen erneut hochklettern
Geradeaus weitergehen und zum Wandvorsprung springen, nach rechts hangeln
An den höhergelegenen Vorsprung springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Am Ende nach rechts zum Gegengewicht springen (zieht 2. Bolzen aus der Torverriegelung)
Wenn das Gewicht ganz unten ist, zurück zur Kante und nach unten klettern
Den Bodenschalter betreten, der das Tor öffnet
Kontrollpunkt 12
Erneut in der linken Nische hochsteigen und den Weg zurückgehen bis rechts vom Tor
Rechts die 2 Vorsprünge hochspringen
Am Vorsprung ganz nach links hangeln, rückwärts zur Querstange springen
Sofort weiterspringen zum Vorsprung an der Wand, bevor die Stange ganz herumschwingt
Nach links hangeln in Richtung Tor
Zur Stange über dem Tor springen, schwingen, zu dem kleinen Vorsprung springen
Zum höher gelegenen Vorsprung, dann nach hinten zur nächsten Stange springen
Zum Vorsprung gegenüber schwingen/springen
An die Kante hochspringen, nach oben ziehen: Orca-Flasche
Weitergehen, an der Schmalseite von der Kante fallen lassen, zum Tor hinabklettern
Die Toröffnung passieren

2. Die Stadt Vilcabamba

7 Vorräte, 1 Artefakt, 1 sonstiges Fundstück

2a - Auf dem Weg zur Stadt

Kontrollpunkt 1 (geladen wird vor dem großen Tor)
Die Stufen hochlaufen
(Tip: Um dem Bärenkampf auszuweichen, schnell zurücklaufen
Neben dem Tor in die Nische, die Vorsprünge hochklettern
Von hier oben oder von der anderen Seite aus den Bären erledigen
Nach unten und wieder die Treppe hochgehen)
Dem Gang bis zum Abgrund folgen
An den Holzmast springen und hinunterrutschen
Hinter dem Fels liegt ein kleines Medipack
Zur anderen Seite gehen
Von der niedrigen Steinplattform nach rechts zur hellen Mauerkante springen
Nach links hangeln, zur nächsten Kante nach links springen
Eine Ebene höher und dann rückwärts an den zweiten Mast springen
Hochklettern, auf die Plattform springen, nach rechts gehen
Rechts die Toröffnung passieren und der Passage folgen
Kontrollpunkt 2

2b - Der Hüttenkomplex

Die Stufen hinablaufen bis zum Platz mit den Hütten
Kontrollpunkt 3
(Tip: läuft Lara sofort zurück auf dieTreppe, kann ihr der Bär nicht folgen)
In das Wasserbecken springen, durch den Unterwassertunnel tauchen
(Mit der Interaktionstaste beschleunigen!)
Dem Tunnel bis nach rechts bis zum Ende folgen
Den Unterwasserhebel an der Wand ziehen, der die Deckenluke öffnet
Auftauchen und in den Raum hochziehen
Kontrollpunkt 4
Den Hebel an der Wand ziehen (öffnet Tür)
Kontrollpunkt 5
Die Holztreppe hochgehen, nach gegenüber zum Fenster der Hütte springen, hochziehen
Schnell über die instabilen Holzplanken laufen
Am Ende zur Nische abspringen, bevor die Planken herunterfallen: kleines Medipack
(Schafft Lara den Sprung nicht, mittels des untenstehenden Käfigs hochklettern)
Hinablassen, den Käfig in den dahinterliegenden Raum an die rechte Wand schieben
Auf den Käfig steigen, nach oben klettern
Nach links über die Bretter laufen: Schrotflinten-Muni, kleines Medipack
Wieder hinunter, in den hinteren Teil der Hütte gehen: Schrotflinten-Muni, Dorf-Schlüssel
Kontrollpunkt 6
Den Käfig in den Durchgang und in den ersten Raum zurückschieben
Das Schloß am Holztor zerschießen, den Käfig ins Freie schieben/ziehen
Ihn am Wasserbecken vorbei und nach rechts zum Mast auf dem Steinsockel schieben
Auf den Käfig steigen, an den Mast springen, hochklettern
Zur Kante des Steinsimses springen, nach links hangeln, hochziehen
Sprung zur Querstange, zur Plattform schwingen/springen, hochziehen
Kontrollpunkt 7
Nach links wenden, mit dem Wurfhaken zum Sims gegenüber schwingen
Zur Kante des Simses springen, nach links hangeln
Über die 2 Querstangen links zur Plattform am Wasserbecken schwingen/springen
Rechts liegt Artefakt #1
Das Wasserbecken überqueren, von hier auf das Holzdach nach unten springen
Nach dem Hinuntergleiten nach rechts zwischen die beiden Hütten gehen
Am Schloß der rechten Hütte den Dorf-Schlüssel benutzen
Kontrollpunkt 8
Nach dem Passieren des Tores und der Säule die Stufen des Tempels hochgehen
(Hinweis: Die Reihenfolge des Betretens der 2 Tempeleingänge ist nicht relevant)

2c - Die rechte Tempelseite

Den rechten Tempeleingang passieren
Kontrollpunkt 9 (geladen wird vor dem großen Tor)
Die Treppe hochlaufen, zum Grund des Wasserbeckens tauchen: kleines Medipack
Aus dem Wasser, die Stufen hoch, nach links zum Ende des Simses gehen
Zum Vorsprung an der Wand springen, nach links hangeln
Zum Ornamentrelief nach oben springen, weiter nach links hangeln
Nach links zum Ornamentrelief springen
Nach links und um die Ecke hangeln, am Sims hochziehen
Die Türöffnung passieren, die Rampe ganz hochlaufen
Zum gegenüberliegenden Sims springen, hochziehen, durch die Türöffnung
Zu dem hervorstehenden Querbalken springen (aktiviert Mechanismus am Tor)
Auf das Tempelvordach fallen lassen, über einen der Eingänge re/li nach unten gleiten

2d - Die linke Tempelseite

Den linken Tempeleingang passieren
Kontrollpunkt 10 (geladen wird vor dem großen Tor)
Links die Treppe hochgehen, zum Ende des Simses laufen
Zum Sims an der Wand springen, hochziehen
Zum vorn und leicht rechts liegenden Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Am Ende Sprung nach rechts zum nächsten Vorsprung
Bis ganz in die Ecke nach rechts hangeln
Rückwärtssprung zum Sims , hochziehen, die Türöffnung passieren
Die Rampe ganz nach oben laufen, zum Sims gegenüber springen, hochziehen
Durch die Türöffnung, zum hervorstehenden Querbalken springen (öffnet das Tor)
Kontrollpunkt 11 (geladen wird vor dem geöffneten Tor)
Auf das Tempelvordach fallen lassen, über einen der Eingänge re/li nach unten gleiten
Das geöffnete Tor passieren, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 12

2e - Der Weg in das Verlorene Tal

Über den Abgrund springen, rechts die Rampe hinunterrutschen: Schrotflinten-Muni
Den Käfig in die Ecke links von der Rampe an die linke Wand schieben
Über den Käfig und den hellen Vorsprung nach oben klettern
Erneut zum Sims hinüberspringen, die Rampe hinunterrutschen
Im Rutschen zur Querstange springen
Zum vorausliegenden Sims schwingen/springen, hochziehen
Das Sims überqueren, von der Kante des Simses an den Mast springen
(Die Balance mit der Interaktionstaste regeln)
Vom Mast zur rechten oder linken Seite des vorausliegenden Simses springen
Dem Gang bis zur nächsten Grube folgen
Zum Steinvorsprung an der Mauer gegenüber springen, in die Grube fallen lassen
Zum anderen Ende der Grube gehen
Von dem niedrigen Felsen rechts zum Mauervorsprung hochspringen
Etwas nach rechts hangeln, rückwärts zur Querstange springen
Zum Mauervorsprung gegenüber schwingen/springen, etwas nach links hangeln
Zum höhergelegenen Vorsprung hochspringen
Um die Ecke nach links hangeln bis zur Mitte der Plattform
Rückwärtssprung auf den Mast, von da zum Sims weiterspringen
(Alternative: Hangeln bis zur Mitte der Plattform, hochziehen
Schnell durch die Pfeilfallen laufen, umdrehen
Durch die Pfeilfallen zur Kante zurücklaufen, auf den Mast springen, weiter zum Sims)
Dem Gang folgen bis zum Wasserfallgebiet

3. Das verlorene Tal

21 Vorräte, 2 Artefakte, 1 Reliquie, 3 sonstige Fundstücke

3a - Im Wasserfallgebiet

Kontrollpunkt 1
Hinunterspringen, links zu den Steinstufen gehen: Zahnrad
Ins Wasserbecken springen, gegenüber vom Wasserfall durch den Unterwassertunnel tauchen
Am Ende auftauchen, auf die Plattform ziehen: kleines Medipack
Zurücktauchen, an Land klettern, die Stufen an der Zahnradfundstelle hochsteigen
Zum Ende der Plattform gehen, nach gegenüber zum Wandvorsprung springen
Zum darüberliegenden Vorsprung springen, nach links hangeln, hochziehen
Zur höheren Ebene hochziehen: Schrotflinten-Muni
Rechts an den Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Über die Lücke weiterspringen, zweimal um die Ecke hangeln, hochziehen
An den Vorsprüngen zweimal nach oben klettern, weiter zur Plattform nach rechts
Den Tunnel passieren, nach rechts gehen
Kontrollpunkt 2

3b - Über den Wasserfällen

Von der abgebrochenen Steinbrücke über den Fluß nach gegenüber springen, hochziehen
Rechts an den Vorsprüngen zweimal hochspringen
Rückwärtssprung zur Holzplattform, hochziehen
Auf die Verbindungsstelle der Seile über der Bretterkonstruktion schießen
(Hinweis: Im Kampfmodus "Manuell" muß vor dem Schießen manuell gezielt werden / Y-Taste
Ist der Modus "Erw. Halten" oder "Erw. Durchschalten" eingestellt, zielt Lara automatisch)
Nach dem Herabfallen der Bretter zum Vorsprung springen, links um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung an die Querstange, nach gegenüber zum Eingang schwingen/springen
Hochziehen und durch den Felsengang zur Kante laufen
Am Ende abspringen und schnell den Haken werfen
Zur Holzbrücke schwingen/springen, hochziehen
In die rechte Ecke gehen, an den drei Vorsprüngen nach oben springen
Nach rechts hangeln, zur Plattform nach rechts springen, hochziehen
Den Durchgang passieren, über die Holzbrücke laufen: Zahnrad
Kontrollpunkt 3
Auf den Metallring schießen, an dem die Brückenseilhalterung befestigt ist (Brücke fällt)
Vom Plattformende zur Querstange am rotierenden Rad springen
Zum Brett an der Stangenkonstruktion voraus schwingen/springen, um die Ecke hangeln
Zum obersten Brett springen, Rückwärtssprung auf das Steinsims
Dem Durchgang nach unten folgen, am Ende links den Hebel ziehen (öffnet Unterwassergitter)
Kontrollpunkt 4
Nach oben zurückgehen, am Sims an die Kante hängen, nach rechts hangeln
Rechts an den Vorsprung fallen lassen, nach rechts hangeln
Nach rechts zur gegenüberliegenden Plattform springen
Den Durchgang betreten, am Ende an die Kante hängen
An den herunterhängenden Brückenplanken hinabklettern
Nach rechts in die Öffnung springen
Dem Gang bis zum Ende folgen: großes Medipack
Ins Wasser springen, zum Wasserbecken am Wasserfall zurücktreiben lassen

3c - Zahnradgetriebe

Ans Ufer ziehen, die lange Holzleiter hochsteigen
Am Metallschaft rechts vom Hebel Zahnrad einsetzen, den Hebel ziehen
Kontrollpunkt 5
Rechts vom Hebel unter das rotierende Rad stellen, zur Querstange des Rades hochspringen
Im geeigneten Augenblick zu einer der Stangen des nächsten Rades springen
Sprung zur Leiter, hochklettern, das zweite Zahnrad am Metallschaft einsetzen, Hebel ziehen
Kontrollpunkt 6
Rechts vom Hebel hoch an den Vorsprung, Sprung nach rechts über den Spalt zum Vorsprung
Nach rechts um die Ecke hangeln, weiter zum Vorsprung nach oben
Rückwärtssprung zur hölzernen Plattform
Über die Ecke der Plattform zum Vorsprung am Felsrelief springen
Zweimal über Eck nach rechts hangeln
Nach unten zum Vorsprung vor der Nische fallen lassen (ggf. Interaktion drücken)
In die Nische kriechen, auf der Holzplattform gegenüber liegt ein großes Medipack
Links die Rampe hinunterrutschen, erneut über die Leiter nach oben klettern
Von dem Vorsprung, von dem Lara sich eben zur Nische fallen ließ, zum höheren Vorsprung
Rückwärts zum Seil springen, etwas nach unten klettern
Zur gegenüberliegenden Seite mit dem Rücken zum Zahnradgetriebe drehen
Zum Sims an der dunklen Wand schwingen/springen, nach rechts und um die Ecke hangeln
Sprung zum Brett über dem Eingang, fallen lassen (Gitter rechts kippt um)
Den Eingang betreten, über den Steinblock klettern, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 7

3d - Die Bärenhütte

Unter dem niedrigen Felsüberhang durchkriechen
(Tip: Wenn der Bär erscheint, schnell unter dem Felsüberhang zurückkriechen
Der Bär kann Lara nicht folgen, und sie kann ihn von diesem Standpunkt aus erledigen)
Über die Stufen links nach oben steigen, links an der Wand an den 2 Vorsprüngen hochziehen
Nach hinten abspringen, auf die höchste Holzplattform klettern: Kal .50-Muni
Auf der Plattform nach links laufen, an die Kante des Brettes stellen
Lara über den Steinvorsprung stellen, der unter ihr an der Konstruktion auf halber Höhe liegt
Nach vorn auf das Holzdach springen, sofort weiterspringen zu dem Vorsprung gegenüber
Nach links um die Ecke hangeln, Sprung nach hinten zur Öffnung, hineinziehen: Artefakt #1
(Hier ist ein Bildschirmfoto von der Sprungfolge zum Artefakt)
Nach unten springen, erneut über die Stufen bis zur oberen Holzplattform klettern
Umdrehen, zum Steinvorsprung an der Wand links von den Pfählen springen
Nach rechts um die Ecke hangeln, zum höhergelegenen Vorsprung springen
Rückwärtssprung auf den Pfahl, weiterspringen auf den nächsten Pfahl und in den Durchgang
Die Rampe hinunterrutschen
Am höheren Pfahl hochklettern und auf die Spitze des niedrigeren springen
Weiterspringen in die Öffnung rechts, den Durchgang passieren
Links zum oberen Holzvorsprung in der Höhle springen
Über den unteren hinabklettern: kleines Medipack
Auf dem gleichen Weg zurückklettern, nach rechts gehen, hinunterspringen
Durch den Gang zur Treppe laufen
Kontrollpunkt 8
Die Treppe hochgehen, auf dem Absatz links liegt Schrotflinten-Muni
(Hinweis: Das obere Limit im Inventar liegt bei 40x Schrot-Muni
Mehr kann Lara nicht aufheben
Hat sie zwischen 33x und 40x Muni, kann sie Muni verschießen, um auf 32x zu reduzieren
Danach ist sie wieder in der Lage, ein Päckchen mit 8x Schrot aufzunehmen)

3e - In den Tiefen der Höhle

Links weitergehen, voraus zur Rampe springen
Im Rutschen Sprung zum gegenüberliegenden Wandvorsprung
Nach rechts hangeln, zur hölzernen Plattform rechts springen, hochziehen: Schrotflinten-Muni
Zur Querstange springen, zum Wandvorsprung schwingen/springen
Einen Vorsprung höher springen, nach links um die Ecke hangeln, hochziehen
Kontrollpunkt 9
Nach rechts zum Wandvorsprung springen, links hangeln
Rückwärtssprung über den Abgrund zum Vorsprung an der gegenüberliegenden Wand
Nach rechts hangeln, fallen lassen: großes Medipack
Von der Plattform an den oberen Vorsprung der Wand gegenüber springen
Nach rechts hangeln, zweimal nach unten fallen lassen, nach links hangeln
Rückwärts über den Abgrund zur Öffnung springen, hineinziehen
In den Tunnel hineinlaufen: großes Medipack
Zurück zu Öffnung, Sprung nach gegenüber zum Vorsprung
Nach rechts hangeln, zweimal hochspringen, nach links hangeln
Rückwärtssprung über den Abgrund zum gegenüberliegenden Vorsprung
Nach oben springen und wieder auf die Ausgangsplattform ziehen
Über den Balkenboden laufen, in die Öffnung hochziehen, dem Tunnel folgen
Kontrollpunkt 10
Über die Holzbrücke laufen (bricht ein), dem unteren Tunnel bis zum Ausgang folgen
Kontrollpunkt 11

3f - Eingang zum Verlorenen Tal

Schnell die Fundstücke neben dem Eingang rechts aufheben: Kal .50-Muni
Ein Stück weiter nach rechts zum Wasser gehen: kleines Medipack
Tip: Um den offenen Kampf mit den Raptoren zu vermeiden, sofort auf den Felsen links klettern
Sind die Raptoren erledigt, vom Felsen klettern und ins Tal laufen
Das lockt weitere Raptoren an
Diese genauso vom Felsen aus bekämpfen, wie die ersten drei
Kontrollpunkt 12
In der interaktiven Cutszene schnell die angezeigten Tasten drücken (PC: Runter, Hoch, Hoch)
Kontrollpunkt 13

3g - Kampf gegen den T-Rex

Hinweis: Der gelbe Balken oben rechts am Bildschirm zeigt den Energiebalken des T-Rex an
Der drunterliegende rote Balken zeigt seinen Gemütszustand
Ist der untere voll geladen, ist seine Wut, aber auch seine Verletzbarkeit am größten
Er rennt dann in Bauwerke oder gegen Hindernisse, die seinen Energiebalken reduzieren

Kampftaktik:
Abstand zum T-Rex gewinnen, ununterbrochen auf ihn schießen
Im Kreis um ihn herumlaufen, damit er sich nur in der Mitte des Terrains dreht
Kommt er Lara zu nahe, mit Seitwärts- oder Rückwärtssprüngen bzw. Rollen ausweichen
Danach das Umkreisen und Schießen fortsetzen
Solange schießen, bis der rote Wutbalken maximal angestiegen ist
In dem Moment wird der sog. "Adrenalin-Move" aktiviert
(= spezielle Ausweichmanöver als Reaktion auf Wutattacken):
Das Bild wird etwas unscharf
Jetzt zu schießen aufhören, sofort per Richtungs- und Rollentaste ausweichen
Exaktes Timing ist dabei Voraussetzung
Weicht Lara zu spät aus, kann der Gegner sie doch noch treffen
Abwarten, bis zwei graue Fadenkreuze erscheinen und aufeinander zulaufen
Sie überlagern sich beim Kopf des T-Rex und werden rot
(Kamera direkt auf den T-Rex ausrichten, um das zu sehen)
Jetzt sofort einmal auf den Kopf des Gegners schießen
Schießt Lara früher, gelingt ihr kein Kopfschuß
War es ein Treffer, rennt der T-Rex in das nächste Bauwerk oder Hindernis
Gelingt es, ihn zu den Stachelbarrieren zu locken, ist sein Energieverlust besonders effektiv
Anschließend sofort wieder Abstand gewinnen, erneut feuern bis zur nächsten Wutattacke
Den Vorgang solang wiederholen, bis der Energiebalken des T-Rex ganz aufgebraucht ist
Die letzte erfolgreiche Attacke triggert eine neue interaktive Cutszene
Schnell hintereinander die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Runter, Hoch)
Kontrollpunkt 14
(Hier ist ein Spielstand nach dem Kampf gegen den T-Rex)
Zum Terrain links vom T-Rex, links von den Stachelbarrieren und gegenüber vom Tempel laufen
Die Fundsachen einsammeln: kleines Medipack, 2x Kal .50-Muni
Rechts vom T-Rex zum Tempel hochklettern
Kontrollpunkt 15

3h - Über das Tempeldach zurück zum Taleingang

Den Raum betreten, über das Wasser springen: Zahnrad
Rechts ins Wasser springen, durch den Unterwassertunnel tauchen, nach rechts abbiegen
Am Ende aus dem Wasser steigen, am Pfeiler hochklettern, auf die helle Plattform springen
Nach links zum Wandvorsprung, von da Rückwärtssprung zum höheren Vorsprung
Nach links hangeln, in die schmale Nische links springen
Rückwärts auf den Pfeiler, zum Vorsprung gegenüber, einen Vorsprung höher springen
Nach links hangeln, Rückwärtssprung zur Öffnung, hochziehen
Kontrollpunkt 16
Dem Sims nach rechts folgen: kleines Medipack
Zurückgehen, links von der Öffnung die Steinstufen hochklettern
Über das Steindach laufen, am Ende hinablassen
Zum Ende des Simses gehen
Über den Abgrund zum nächsten und übernächsten Sims springen
Vom Ende des Simses an den Holzpfahl springen
Sprung in den Felsendurchgang, zur anderen Seite laufen
Voraus zum rechten Vorsprung, von da nach links zum Vorsprung springen
Nach links um die Ecke hangeln, nach links springen
Von der rechten Seite des Vorsprungs Sprung zum Holzsteg nach hinten
Der Holzbalkenplattform folgen, die Holzschräge hinabrutschen
Im Rutschen an den Pfahl springen, nach oben klettern
In die Maueröffnung springen, hinunterfallen lassen, in den Raum laufen
Kontrollpunkt 17
Zur Feuerstelle gehen: kleines Medipack
Die Öffnung passieren, rechts durch den Durchgegang, auf die Plattform hinaustreten
Auf die Holzplattform rechts springen: kleines Medipack
Nach unten ins Tal springen, die noch nicht eingesammelten Fundstücke suchen
Zwischen zwei Felsbrocken liegt beim Doppelwasserfall ein kleines Medipack
Auf der anderen Seite liegt zwischen 2 Steinsäulen in einer Nische ein großes Medipack
In Richtung Eingang zum Tal gehen
(Wer beim Eintritt ins Tal die Fundstücke unter 3f nicht aufgehoben hat, kann es jetzt tun)
Kontrollpunkt 18 (am vorherigen Kontrollpunkt 11)

3i - Klettertour zum Artefakt #2

Beim Rückweg auf den Steinquader klettern (oder vom Felsstein auf ihn springen)
Auf die re. Seite der Holzplattform springen, auf das Felsensims zurückklettern
Durch den Durchgang den Raum betreten, rechts über die Plattformen hochklettern
Auf die abgebrochene Brücke hinauslaufen, zur anderen Seite springen, hochziehen
In dem Raum nach hinten laufen: großes Medipack
Zurückgehen, an der rechten Säule an den Vorsprung springen
Nach links hangeln, an den Vorsprung darunter fallen lassen
Nach links hangeln, zum Vorsprung in der Ecke springen, links um die Ecke hangeln
Einen Vorsprung nach oben, Sprung an den rückwärtigen Vorsprung, nach rechts hangeln
Nach oben springen und hochziehen
Nach links wenden, mit Anlauf auf die sechseckige Plattform springen
Nach unten zur Plattform mit den hellen Kanten springen
Links eine Ebene tiefer fallen lassen: Artefakt #2
Zurück zur Plattform mit den hellen Kanten, auf der anderen Seite nach unten fallen lassen
Erneut an der rechten Säule hochklettern und den Kletterweg nach oben wiederholen
Diesmal nicht zur sechseckigen Plattform, sondern zur Rampe springen
Im Rutschen abspringen zur nächsten Rampe
Erneut im Rutschen kurz vor dem Ende der Rampe abspringen zur Querstange
Zur zweiten Querstange schwingen/springen, weiterspringen zur Holzplattform
Hochziehen, über den Abgrund zur nächsten Holzplattform springen, rechts dem Tunnel folgen
Kontrollpunkt 19

3j - Rückweg über die Höhlen

Im Tunnel nach unten springen, links abbiegen und ihm bis zum Ende folgen
Kontrollpunkt 20
An der zweiten Öffnung die Rampe hinunterrutschen, zum Vorsprung gegenüber abspringen
Rückwärts zum gegenüberliegenden Vorsprung springen, 1x nach unten fallen lassen
Zum rückwärtigen Vorsprung springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Nach hinten zur Holzplattform springen
Kontrollpunkt 21
Auf die Rampe springen, die nach rechts unten führt,
Vor dem Ende zum Vorsprung an der Wand gegenüber springen
Nach links hangeln, nach oben springen, wieder nach links hangeln
Auf die kleine Rampe fallen lassen, vor dem Ende nach gegenüber zum Vorsprung springen
1x hochspringen, nach rechts hangeln, 2x hochspringen und auf die Balkenplattform ziehen
Die Stufen hinablaufen
Kontrollpunkt 22
Am großen Pfahl hochklettern, auf den kleinen Pfahl springen
Rechts in die Öffnung springen, weitergehen, die Rampe hinunterrutschen
Neben die Bärenhütte hinabfallen lassen, unter dem Felsüberhang durchkriechen
Kontrollpunkt 23

3k - Zurück zum großen Wasserfall

Über den Steinblock klettern, die Holzplattform betreten, hinunter ins Wasserbecken springen
Aus dem Wasser steigen, die große Leiter hochsteigen
Über die Querstangen der rotierenden Räder zur Leiter an der anderen Seite springen
Hochklettern, auf die Holzplattform ziehen
Kontrollpunkt 24
(Falls noch nicht geschehen, das zweite Zahnrad am Schaft einsetzen, den Hebel ziehen)
Über die Vorsprünge nach rechts und nach oben springen (wie unter 3c beschrieben)
Vom oberen Vorsprung Rückwärtssprung auf die Holzplattform
Auf die rotierende Holzplattform springen, wenn sie waagerecht steht
Sofort weiterlaufen und zur nächsten Holzplattform hinüberspringen
Das dritte Zahnrad am Metallschaft einsetzen, den Hebel ziehen
(Senkt eine Staumauer über dem Wasserfall in den Fluß)
Kontrollpunkt 25
Ins Wasserbecken springen, ans Ufer ziehen, die Stufen hochlaufen
Weiter nach oben springen/klettern (wie unter 3a beschrieben)
Unter dem Stamm hindurchrollen, durch den Tunnel zur abgebrochenen Steinbrücke gehen
Kontrollpunkt 26
In den Fluß springen, auf der Gegenseite etwas links von der Brücke in den Tunnel tauchen
Am Ende des Unterwassertunnels auf die Plattform steigen: Kero-Becher
Zurücktauchen, in Richtung Staumauer schwimmen, rechts davor aus dem Fluß steigen
Unter dem Stamm durchrollen, ins Wasserbecken springen
Zwischen den beiden Wasserfällen die Stufen hochgehen, dem Gang folgen

4. Qualopecs Grab

6 Vorräte, 2 Artefakte, 1 sonstiges Fundstück

4a - Eingangsbereich und zentrale Halle

Kontrollpunkt 1
Dem Tunnel bis zum Abgrund folgen
Kontrollpunkt 2
Auf den Pfahl springen, zur Querstange und zum nächsten und übernächsten Pfahl springen
Sprung auf das Sims rechts unten an der Wand
(Fällt Lara in die Grube, kann sie über die Plattform in der Ecke wieder hochklettern)
Nach links über den Abgrund in den Gang springen, weitergehen
Kontrollpunkt 3
Über die farbige Plattform zur anderen Seite laufen
Am Eingang die Rampe etwas hochlaufen, sofort zurückgehen und schnell zur Seite laufen
(3 Gittertüren verschließen jetzt den Gang mit der Rampe)
Auf den hölzernen Stützpfeiler unter dem soeben abgebrochenen Teil der Plattform springen
Auf die farbige Plattform hochklettern, zum Ende der Plattform gehen
Rechts die Vorsprünge in die Grube hinabklettern, gleich rechts liegt Kal .50-Muni
Den freistehenden Holzpfeiler in Richtung der li. Türöffnung auf den hellen Bodenfleck schieben
(links mit Blickrichtung zur Rampe mit den drei Gittertüren)
Die kleine kistenartige Plattform so weit wie möglich an die Vorsprünge heranschieben
Hinaufklettern, an den unteren Vorsprung und weiter nach oben springen, hochziehen
Auf die farbige Plattform laufen, links auf den eben verschobenen Stützpfeiler springen
Zur Türöffnung gegenüber springen, hochziehen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 4

4b - Der linke Bereich

Am Ende des Ganges liegt Schotflinten-Muni
Mit Anlauf im rechten Moment (Pausen beachten) über die Pfeilfallen zur Querstange springen
Zum ersten Vorsprung an der Wand springen
Zu zwei weiteren Vorsprüngen links springen, dabei die Pfeilfallen mit Timing überspringen
Bei diesen Seitwärtssprüngen vorher immer zum Ende des Vorsprungs hangeln
Vom dritten Vorsprung 1x nach unten fallen lassen, nach links hangeln
Hoch an den vierten Vorsprung, rückwärts an die Leiter springen, hochklettern
Nach rechts über die Pfeilfallen zum Vorsprung, erneut nach rechts springen
Rückwärtssprung auf den Pfahl, weiter zur Öffnung: kleines Medipack
Dem Gang folgen: kleines Medipack
Kontrollpunkt 5
Unter den Pfeilfallen durchrollen
Die Stufen hochsteigen, im folgenden Gang unter den nächsten Pfeilfallen durchrollen
Nach vorn laufen, im Springen den Haken zum metallenen Ring werfen
Hinüberschwingen/-springen zur abgebrochenen Treppe
Links an den Pfahl springen, zur Querstange springen
(Schlechte Kameraführung - ggf. Lara drehen und rückwärts zur Querstange springen)
Sprung zum Wandvorsprung, 1x höher springen, hochziehen
Über die Holzplattform laufen, rechts liegt Kal .50-Muni
Vom Ende der Holzplattform nach gegenüber zum Vorsprung über dem Hebel springen
Auf den Hebel fallen lassen
(Im Fallen zieht Lara den Hebel - er öffnet die obere der 3 Gittertüren im Gang mit der Rampe)
Kontrollpunkt 6 (beim Laden des KP steht Lara bereits wieder auf der kaputten Treppe)
Vom Hebel rückwärts zur kaputten Treppe springen, in den Gang springen
Unter den Pfeilfallen durchrollen, die Stufen hinunter zur nächsten Falle gehen
Mit Timing, wenn die Pfeile pausieren und die Klingen zurückschwingen, hindurchrollen/laufen
Kontrollpunkt 7
Weitergehen in Richtung Grube, am Ende über die Pfeilfallen zum Holzpfahl springen
Sprung zum gegenüberliegenden oberen Mauervorsprung, nach links hangeln
Sprung nach links zum Vorsprung, links zur Leiter springen
Rückwärts zum Vorsprung gegenüber, 1x nach unten fallen lassen, ganz nach rechts hangeln
1x nach oben springen, 2x nach rechts zu den folgenden Vorsprüngen springen
Absprung nach hinten zur Querstange, über die Pfeilfallen in den Gang schwingen/springen
Dem Gang folgen
Kontrollpunkt 8

4c - Zurück in die zentrale Halle

Zum Ausgang weitergehen, nach links über Eck zum hellen Vorsprung springen, hochziehen
Zum darüberliegenden Eckvorsprung, 1x höher springen
Nach rechts springen zum unteren Vorsprung an der Statue, nach links hangeln
Hochspringen zur Kante, hochziehen
Auf der anderen Seite zur senkrechten Stange mit den hellen Bändern springen, hochklettern
Sprung auf das steinernen Vordach über dem Eingang, nach rechts wenden
Auf die Halterung des Gongs am Holzbalken der gegenüberliegenden Seite schießen
Zur Kante laufen, abspringen, den Haken zum ersten Metallring werfen
Schwingen, beim Abspringen den Haken zum zweiten Metallring werfen
(Alternative: Den Haken nach dem Sprung vom Vordach gleich zum zweiten Ring werfen)
Vom Seil in die Öffnung voraus schwingen/springen, hinten den Hebel ziehen
(Er öffnet die untere der 3 Gittertüren im Gang mit der Rampe)
Kontrollpunkt 9 (beim Laden des KP steht Lara bereits wieder unten)
Zurückgehen bis zur Kante, in den Raum hinablassen
An den Vorsprüngen der Grubenwand wiederum nach unten klettern
Den früher verschobenen hölzernen Stützpfeiler jetzt zur anderen Seite schieben/ ziehen
Ihn auf einen der hellen Bodenflecke stellen
Den anderen, nun freistehenden Stützpfeiler auf den hellen Bodenfleck unweit daneben stellen
Über die Kistenplattform und die Vorsprünge hochklettern, zur farbigen Plattform gehen
Nach rechts über die zwei eben verschobenen Stützpfeiler zur Türöffnung springen
Hochziehen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 10

4d - Der rechte Bereich

Am Ende links an den Vorsprüngen in die Grube hinabsteigen
Zum anderen Grubenende laufen, rechts liegt Artefakt #1
In der Grube zurückgehen, am Pfahl hochklettern, Sprung zu den Vorsprüngen, hochziehen
Auf den Pfahl springen, zum Vorsprung an der linken Wand weiterspringen
Nach rechts hangeln, mit Timing Sprung nach rechts über die Pfeilfallen zum Vorsprung
Nach unten fallen lassen, nach rechts hangeln, Sprung nach hinten auf den Pfahl
In den Gang springen und ihm bis zum nächsten Raum folgen
Kontrollpunkt 11
Links an der Wand liegt Schrotflinten-Muni
Nach gegenüber zum Hebel gehen
Die hölzerne Schräge hochlaufen bis zum Käfig in der Wand
Den Käfig herausziehen und ihn nach unten in den Raum stoßen
Den Käfig zur quadratischen Säule rechts (mit Blick auf den Hebel) ziehen/schieben
Auf den Käfig steigen, zum Vorsprung springen, einen Vorsprung höher springen
Rückwärts an die Holzstange springen, hochklettern
Die Kamera auf Laras Rücken ausrichten und zur zweiten Holzstange springen
An den Vorsprung an der quadratischen Säule springen, rechts um die Ecke hangeln
Rückwärtssprung an die Querstange, zum Wandsims schwingen/springen, hochziehen
Kontrollpunkt 12
Zwei Vorsprünge nach oben springen, nach rechts hangeln
Rückwärtssprung an den Holzpfahl und nach oben klettern
Zur Öffnung in der linken (mit Blick auf den Hebel) Wand springen, hochziehen: Artefakt #2
An die Kante der Öffnung hängen, nach rechts hangeln
Nach rechts zum tieferliegenden Vorsprung springen, nach rechts hangeln
Rückwärts zum Holzpfahl springen, nach oben klettern
Zur Abschlußkante über dem Hebel springen, herunterfallen lassen
(Im Fallen zieht Lara den Hebel - er öffnet die mittlere der 3 Gittertüren im Gang mit der Rampe)
Vom Hebel zur Querstange nach rechts springen, zum Vorsprung schwingen/springen
Links um die Ecke hangeln, einen Vorsprung nach oben springen, nach rechts hangeln
Nach oben zur Kante springen, in den Gang ziehen
Auf der anderen Seite des Gangs in den Raum hinunterfallen lassen
Den Gang betreten, der zur Grube zurückführt
Kontrollpunkt 13
Dem Gang bis zur Grube folgen, auf den Holzpfahl und von hier weiter zum Vorsprung springen
Nach links übr die Pfeilfallen zum nächsten Vorsprung, nach links hangeln
Sprung über die Pfeilfallen links zum Vorsprung, von hier zum Gang springen, weitergehen
Kontrollpunkt 14

4e - Qualopecs Grabkammer

Über die zwei Holzstützen zur farbigen Plattform springen
Mit Anlauf über die Grube zum Eingang mit der Rampe springen, die Rampe hochlaufen
Einer der Rampen rechts oder links nach oben folgen
Kontrollpunkt 15
Auf das Scion-Teil zugehen, das über dem Sockel schwebt
Kontrollpunkt 16
Nach dem Video befindet sich im Inventar Qualopecs Scion
Die Rampen wieder hinunterlaufen
Über den Abgrund zur farbigen Plattform und weiter zur anderen Seite springen
Kontrollpunkt 17
Den Gang passieren, zum Sims in der Ecke über den Abgrund springen
Über Pfahl / Pfahl / Querstange / Pfahl zur anderen Seite springen
(Alternative: In die Grube springen, zur Plattform in der Ecke gehen und hochklettern)
Kontrollpunkt 18
Dem Tunnel Richtung Ausgang zum Wasserfall folgen
In der interaktiven Cutszene die eingeblendeten Tasten drücken (PC: Hoch, Runter, Rechts)
(Hinweis: Hat Lara die Schrotflinte in Level 3 nicht gefunden, erhält sie diese jetzt von Larson)

Griechenland

5. St. Francis Folly

16 Vorräte, 6 Artefakte, 4 sonstige Fundstücke

5a - Die Säulenhalle

Kontrollpunkt 1
Die Säulenhalle betreten
Kontrollpunkt 2
Zur hintersten Säule rechts am Ende der Halle gehen
(Hinweis: Beim Hoch-/Runterspringen zw. Säulenspalten ggf. vorher nach re.oder li. hangeln
Sobald über oder unter Lara der Spalt zu sehen ist, kann sie springen bzw. sich fallen lassen)
Zum untersten Spalt an der Säule springen, zwei Kanten nach oben springen
Hochspringen zur obersten Kante und auf die Säule ziehen
Zur höchsten Säule auf der linken Hallenseite springen (Lara landet am untersten Spalt)
Über zwei weitere Spalten nach oben springen
Sprung zum Sims (mit Nische) an der Wand, von hier auf das niedrigere Sims springen
Zum Ende des Simses laufen, abspringen, den Haken zum Hakengreifpunkt werfen
Mit den Richtungstasten an der Wand hin und her laufen, bis Lara Schwung entwickelt hat
In die Nische springen, hineingehen
Kontrollpunkt 3

5b - Rätselaufgabe um Perseus und das Haupt der Medusa

Das Fresko mit Perseus und dem Haupt der Medusa mit zehn blinkenden Sternen passieren
Hinten in die linke Ecke laufen
Die zwei markierten Stellen an dem zweiten Fresko merken
(Schwert des Perseus, Auge der Medusa)
Zurückgehen zum ersten Fresko, auf den Bodenschalter vor dem Fresko treten
(Schaltet die blinkenden Sterne aus und setzt das Rätsel zurück)
Vom Bodenschalter zurücktreten
Auf die vorher am zweiten Fresko gesehenen markierten Stellen schießen
(Öffnet das Gitter am zweiten Fresko)
Kontrollpunkt 4
Nach dem Aufblinken der beiden Sterne wieder nach links um die Ecke gehen
Zur Öffnung laufen, nach vorn springen, den Haken zum Greifpunkt auswerfen
An der Wand zum Sims laufen, abspringen, zum nächsten Sims springen, hochziehen
Im Alkoven die markierten Stellen am Boden-Bild einprägen
(Schwerthand, beide Füße, unterer Rücken)
Auf gleichem Weg wieder zurückspringen zum ersten Fresko, auf den Bodenschalter stellen
Vom Schalter zurücktreten, auf die Stellen schießen, die am Bild markiert waren
(Es öffnet sich das gegenüber dem Fresko liegende Gitter)
Kontrollpunkt 5
Zur Kugel gehen, rechts und links die Halterungen mit dem Ankerhaken aus der Kugel ziehen
Kontrollpunkt 6
Die Kugel in den Abgrund stoßen, auf die niedrige Säule links nach unten springen
Auf den Boden springen, die Kugel auf den runden Bodenschalter in der Raummitte schieben
(Öffnet eine Gittertür oben auf der gegenüberliegenden Seite vom Eingang)
Kontrollpunkt 7
Erneut wie zu Levelbeginn auf die hinterste Säule rechts hochklettern
Zur höchsten Säule auf der linken Seite springen (Lara landet am untersten Spalt)
Ganz nach oben klettern, mit Anlauf zum Sims mit der eben geöffneten Gittertür springen
Nach links gehen, zur Kante laufen, im Sprung den Haken auswerfen
An der Wand laufen, ggf. die Länge des Seils korrigieren
In die rückwärtige Nische springen, die unterhalb des Absprungpunkts liegt: großes Medipack
Nach unten fallen lassen, den Hebel ziehen, der die Tür daneben öffnet
Kontrollpunkt 8
Zur Decke schauen und sich die markierten Stellen am Deckenbild merken
(sechs Stellen aus den zwei vorherigen Fresken + Knie des Perseus)
In die Säulenhalle laufen (vor den Löwen kann Lara sich auf dieTreppe retten)
Auf gleichem Weg wie unter 5a beschrieben zum ersten Fresko hochklettern
Kontrollpunkt 9
Auf den Bodenschalter treten,
Auf die am Deckenbild markierten sieben Sterne schießen
(Perseus' Schwert, Schwerthand, beide Füße, unterer Rücken, Knie, Auge der Medusa)
Durch die richtigen Treffer öffnet sich das Gitter vor dem Artefakt
Kontrollpunkt 10
Den gleichen Weg zurückspringen (Ankerhaken -> niedriges Sims, Sprung zum hohen Sims)
Vom Sims in den Alkoven gehen, rechts die Nische betreten: Artefakt #1
Zur Säule springen und hinunterklettern, zur Kugel gehen
Kontrollpunkt 11
Die Kugel auf den Bodenschalter in der kleinen Halle schieben
(Öffnet Gittertür über der Treppe)
Kontrollpunkt 12
Die Gittertür oben auf der Treppe passieren, die Wendeltreppe hinabsteigen
Den Raum mit dem Säulenturm betreten
Kontrollpunkt 13

5c - Zentraler Raum mit Säulenturm I

Hinweise:
Die folgenden Aufgaben bestehen darin, mit vier Hebeln vier Türen zu öffnen
Die Türen tragen den Namen von Göttern aus der griechen Mythologie
Es sind Hephaestus, Poseidon, Atlas und Damocles
In jedem der vier dahinterliegenden Räume findet Lara einen von vier Schlüsseln
Diese werden benötigt, um den Levelausgang zu erreichen
Die Hebel und Türen liegen auf sechs verschiedenen Ebenen
Sie sind untereinander erreichbar und folgendermaßen verteilt:
6. Ebene (ganz oben): Poseidon- und Hephaestus-Hebel
5. Ebene: Hephaestus-Tür
4. Ebene: Atlas-Tür
3. Ebene: Poseidon-Tür
2. Ebene: Damocles-Hebel und -tür
1. Ebene: Atlas-Hebel und Levelausgang

Mit Anlauf über den Abgrund zu dem Säulenturm mit den Plattformen springen, hochziehen
Zum Ende der rechten Seite der U-förmigen Plattform gehen
Den Haken zum Ring an der vorausliegenden Wand werfen, die Plattform herausziehen
Mit Anlauf zur Plattform springen, hinüberspringen zur linken Plattform und zur Wandnische
Sprung zur Querstange, zum Sims mit der Treppe schwingen/springen
Die Stufen hochgehen, den Hebel ziehen
(Öffnet Tür zum Poseidon-Raum und fährt eine Plattform heraus)
Kontrollpunkt 14
Von der soeben ausgefahrenen Plattform zurückspringen zum zentralen Säulenturm
Fast bis zum Ende der rechten U-Plattform gehen
An der Kante der Innenseite eine Ebene tiefer auf das kaputte Säulenteil fallen lassen
Vom Säulenteil heruntergehen zur fünften Ebene
Lara so ausrichten, daß rechts die Hephaestus-Tür ist
Den runden Schalter an der Wand beschießen, wodurch eine Plattform herausfährt
Nach links wenden (Hephaestus-Tür im Rücken), den Haken zum Ring über der Säule werfen
Die Säule ziehen und umkippen
Etwas nach re. wenden, diagonal zur freistehenden Plattform springen (zw. Schalter u. Säule)
Rechts hinunterfallen lassen zur vierten Ebene
Zur umgekippten Steinsäule hinaufklettern, nach hinten links gehen: kleines Medipack
Umdrehen, zur höhergelegenen Plattform springen, hochziehen
Zum nächsten Block hochklettern, hoch an die Kante springen, rechts hangeln, höher springen
Nach links hangeln, nach oben springen, hochziehen, die Stufen hochgehen, den Hebel ziehen
(Öffnet die Hephaestus-Tür und fährt eine Plattform heraus)
Kontrollpunkt 15
Von der eben ausgefahrenen Plattform mit Anlauf zum zentralen Säulenturm zurückspringen
Hinunterklettern zur fünften Ebene, erneut zur freistehenden Plattform springen
Mit Anlauf Sprung auf die vorher durch Beschießen des Schalters ausgefahrene Plattform
Mit Anlauf rechts von der Nische zum Vorsprung springen.
Nach rechts hangeln, hoch zum Vorsprung, nach rechts hangeln, in die Nische hochziehen
Umdrehen, zur Querstange springen, zum Vorsprung über der li. Öffnung schwingen/springen
Nach links hangeln, hinunter fallen lassen, in die Nische hochziehen
Zur anderen Seite kriechen, ganz links an den geraden Teil der Kante hängen
Nach rechts hangeln, hochziehen, den Eingang zum Hephaestus-Raum passieren
Kontrollpunkt 16

5d - Der Hephaestus-Raum

In dem Raum nach links wenden
(Rechts der Hebel kann ignoriert werden, falls er gezogen wird, schnell der Tür ausweichen)
2x an den Vorprüngen neben dem Eingang hochspringen, nach rechts hangeln
Hochspringen, bis zum Ende des Vorsprungs hangeln
Sprung hinten (nicht nach rechts!) zur Öffnung in der Mauer, hochziehen
Auf der anderen Seite hinunterfallen lassen, den nächsten Raum betreten
Kontrollpunkt 17
(Hinweis: Auf vier Bodenplatten in den Ecken befinden sich vier Druckplatten
Diese vier Druckplatten haben die Funktion von Bodenschaltern
Das Betreten dieser Bodenschalter öffnet das Gitter gegenüber
Beim Laufen/Springen über die Platten zu diesen Schaltern nur auf abgesenkte Platten treten
Beim Betreten von Platten in erhöhter Position erleidet Lara Schaden durch Energieblitze)
Zu allen vier Eck-Bodenschaltern laufen/springen, das Gittertor passieren
Kontrollpunkt 18
Die Büste auf eine der runden Vertiefungen, die als Bodenschalter funktionieren, schieben
(Sie kann nur von hinten geschoben werden)
Die Büste mit dem Gesicht zur Raummitte positionieren
Den Block auf den großen Bodenschalter links im Seitenraum mit dem Hammer schieben
Die zweite Büste nach Zertrümmerung des Blocks vom Bodenschalter ziehen
Sie zum zweiten kleinen Bodenschalter schieben, mit dem Gesicht nach innen ausrichten
Zurück zum großen Bodenschalter, Lara rechts davon hinstellen
Die Bodenplatte kurz betreten, schnell zurücktreten
Wenn der Hammer zuschlägt, sofort zur unteren Kante am Hammer springen
Zur oberen Kante springen, hochziehen
Über den Hammer zur höheren Eckplattform gegenüber springen: großes Medipack
Wieder nach unten und nochmals rechts vom Hammer hinstellen
Nach dem Herabfallen des Hammers wieder über die zwei Kanten nach oben springen
Von der oberen Kante sofort Rückwärtssprung zur niedrigeren Eckplattform: Schrotflinten-Muni
Zur Querstange an der Wand springen, zum Wandsims über dem Gitter schwingen/springen
Links in der Ecke liegt Artefakt #2
Zur nächsten Querstange springen, zur säulengetragenen Plattform schwingen/springen
Den Block zur Kante in der Mitte der Plattform schieben und hinunterstoßen
Die freigelegte Büste auf den dritten kleinen Bodenschalter schieben und zur Mitte ausrichten
Erneut zum großen Bodenschalter gehen, Lara kurz daraufstellen, sofort wieder zurücktreten
(Öffnet Gitter vor dem Schlüssel, zeigt Öffnen des Ausgangsgitters hinter den Bodenplatten)
Kontrollpunkt 19
Zum Schlüssel gehen und aufnehmen: Schlüssel von Hephaistos
Kontrollpunkt 20
Über die re. od li. an der Wand liegenden Platten schnell den Raum durchqueren
Im Gang mit der Gittertür rechts den Hebel ziehen, sofort an die Kante des Gitters springen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Nach dreimaligem Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, hochspringen zur Öffnung
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinunterfallen lassen
Dem Gang zum Ausgang folgen
Kontrollpunkt 21

5e - Zentraler Raum mit Säulenturm II

Mit Anlauf von der ausgefahrenen Plattform zum hellen Vorsprung am Säulenturm springen
Um die Ecke hangeln, fallen lassen, nach rechts hangeln, auf die Plattform ziehen
Zur anderen Seite gehen, links die Leiter hinunterklettern
Auf die Plattform der darunterliegenden Ebene fallen lassen
Gegenüber der Damocles-Tür zur anderen Seite gehen
Den Ankerhaken zum Ring am Fuß der Säule (unter der Atlas-Tür) werfen
Die Plattform herausziehen und auf sie hinüberspringen
Diagonal nach rechts zum Vorsprung springen
Weiter zum nächsten und übernächsten Vorsprung nach rechts springen
Hochspringen, nach rechts hangeln, nochmals hoch und nach rechts
An der Kante der Nische hochziehen, rechts auf die Plattform steigen
Durch den Durchgang kriechen, hinunterspringen, den Eingang zum Poseidon-Raum passieren
Kontrollpunkt 22

5f - Der Poseidon-Raum

Dem Gang folgen, rechts den Hebel ziehen, schnell an die Kante des Gitters hochspringen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Nach dreimaligem Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, hochspringen zur Öffnung
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinablassen
Kontrollpunkt 23
Im nächsten Raum hinter die zweite Säule rechts gehen: kleines Medipack
Ins Wasserbecken tauchen, links vom Gitter den Unterwasserhebel ziehen
Durch die Öffnung tauchen, dem Gang folgen, am Ende auftauchen, die Kuppelhalle betreten
Kontrollpunkt 24
Zur Wandnische links mit der rosettenförmigen Bodenplatte schwimmen
Hochklettern: kleines Medipack
Ins Wasser springen, nach gegenüber zur Mittelsäule tauchen
Links den Unterwasserhebel ziehen (öffnet Gitter vor dem Artefakt)
Auftauchen, gegenüber vom Hebel die Nische betreten: Artefakt #3
Zur Mittelsäule schwimmen, an den Vorsprüngen ganz nach oben klettern
Zur Nische mit Block und Fischstatue gehen: Kal .50-Muni
Den Block von der Fischstatue wegziehen (Wasser steigt eine Ebene höher)
Zur Nische auf der Gegenseite schwimmen, den Block ins Wasser schieben
Zur Mittelsäule hinabtauchen, den Säulenhebel gegenüber vom Eingang ziehen
(Öffnet Gitter und läßt Floß nach oben treiben)
Auftauchen, zur Nische mit der Fischstatue gehen
Den Block zur Fischstatue hinschieben (Wasser sinkt eine Ebene nach unten)
Ins Wasser springen, zur Nische mit der unteren Fischstatue schwimmen
Den vorher hinuntergestoßenen Block vor die Fischstatue schieben
Zum Eingang gehen, rechts an den Vorsprüngen nach unten klettern
Mit dem Ankerhaken das Holzfloß zur anderen Seite vor das Gitter ziehen
Nach oben orientieren, daß über dem Floß kein Steg verläuft
Es so postionieren, daß es später ungehindert auftauchen kann
(Hier ist ein Bildschirmfoto, wo das Floß liegen sollte)
An den Vorsprüngen wieder nach oben klettern
Den Block von der unteren Fischstatue wegziehen (Wasser steigt eine Ebene höher)
Zur Nische mit der rosettenförmigen Bodenplatte schwimmen
Das Floß mit dem Ankerhaken so weit heranziehen, daß es nicht unter einem der Stege liegt
Es zwischen Säule und rechteckiger Wandöffnung positionieren
(Hier ist ein Bildschirmfoto, wo das Floß hingezogen werden sollte)
An der Mittelsäule hochklettern, den Block von der oberen Fischstatue wegziehen
Auf das Floß springen, von hier zur Unterkante der großen Wandnische springen, hochziehen
Rechts an den Vorsprung springen, um die Ecke hangeln
Zum Vorsprung über dem Gitter springen, hineinziehen
In die Kammer fallen lassen: Schlüssel von Poseidon
Den Hebel ziehen, der die Gittertür öffnet
Kontrollpunkt 25
Über den Steg gehen, eine Ebene tiefer zum Ausgang tauchen
Kontrollpunkt 26
Den Unterwassergang zurücktauchen, im Becken hochtauchen, aus dem Wasser steigen
Kontrollpunkt 27
Dem Gang folgen, rechts neben der Gittertür den Hebel ziehen,
Sofort an die Kante des Gitters springen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Nach dreimaligem Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, hochspringen zur Öffnung
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinunterfallen lassen
Dem Gang zum Ausgang folgen
Kontrollpunkt 28

5g - Zentraler Raum mit Säulenturm III

Mit Anlauf von der ausgefahrenen Plattform zum unteren Vorsprung am Säulenturm springen
Zum höhergelegenen Vorsprung springen, rechts um die Ecke hangeln
Zur Plattform auf der freistehenden Säule springen, hochziehen
Mit Anlauf zur Schräge rechts von der Nische mit dem Hebel springen
(Sprungtaste gedrückt halten für "langen" Sprung)
Den Hebel ziehen
(Öffnet Damocles-Tür)
Kontrollpunkt 29
An die Kante hängen, nach links hangeln, zweimal fallen lassen
Links die Treppe hochsteigen, den Hebel ziehen
(Öffnet Atlas-Tür)
Kontrollpunkt 30 (beim Laden des KP steht Lara bereits unten)
Auf den Boden springen, zu den Turmsäulen gehen

Aufstieg am Säulenturm von der untersten zur höchsten Ebene:
Auf das niedrige Säulenteil zwischen den vier Säulen steigen: Schrotflinten-Muni
Umdrehen, auf das nächsthöhere Säulenteil neben der großen Säule springen, hochziehen
Links zum Vorsprung hochspringen, um die Ecke hangeln
Nach rechts zur Leiter springen, zur zweiten Ebene hochsteigen
Auf das abgebrochene Säulenteil klettern, Sprung zum Vorsprung an der Säule gegenüber
Zweimal nach rechts um die Ecke hangeln, einen Vorsprung höher springen
Nach rechts um die Ecke hangeln, Sprung zur Plattform der freistehenden Säule, hochziehen
Nach links drehen, Sprung mit Anlauf auf die höhere Plattform gegenüber (dritte Ebene)
Hochziehen, zum Vorsprung links an der Säule springen, nach rechts um die Ecke hangeln
Einmal hochspringen, ganz nach links hangeln
Sprung nach links zum Vorsprung an der nächsten Säule, hochspringen, nach rechts hangeln
Zur vierten Ebene hochziehen, auf das abgebrochene Säulenteil klettern
Zum Vorsprung hochspringen, zur Gegenseite hangeln
Zur Kante der Plattform hochspringen, hochziehen zur fünften Ebene
Diagonal zur Ecke der gegenüberliegenden Plattform zwischen den drei Säulen springen
An der Säule zum Vorsprung hochspringen, links um die Ecke hangeln, einmal hochspringen
Zur Kante der U-förmigen obersten Ebene springen, hochziehen
(Um einen neuen KP zu setzen: Sprung zur Eingangsplattform gegenüber, zum Eingang gehen
Kontrollpunkt 31
Zurückspringen auf die U-förmige Plattform)

Mit Anlauf auf die rechte der zwei ausgezogenen Plattformen mit dem Metallring springen
Nach rechts zum Vorsprung nahe der Ecke springen, auf die Plattform darunter fallen lassen
An die Kante über der Schräge hängen, fallen lassen, sofort (!) zum Vorsprung springen
(Alternative: An die Kante hängen, um die Ecke ganz nach rechts hangeln
Zum Vorsprung darunter fallen lassen, nach rechts um die Ecke über die Schräge hangeln
Auf die Schräge fallen lassen, hinabrutschen, kurz vor dem Ende zum Vorsprung springen)
Nach links um die Ecke hangeln, zum Vorsprung darunter fallen lassen, hochziehen
Den Eingang zum Atlas-Raum passieren
Kontrollpunkt 32

5h - Der Atlas-Raum

Dem Gang folgen, rechts den Hebel ziehen, schnell an die Kante an der Gittertür springen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Beim dritten Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, zur Öffnung hochspringen
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinablassen
Kontrollpunkt 33
Dem Gang zum nächsten Raum mit dem Abgrund folgen
Den Drehhebel entgegen dem Uhrzeigersinn bis zum Anschlag drehen
Dabei nach jeder Vierteldrehung die Richtungstaste wechseln
(Schließt kurzzeitig den Boden über dem Abgrund)
Schnell über die ausgefahrene Plattform zur anderen Seite springen
Die Rampe hochlaufen, zum niedrigen Vorsprung links an der Wand springen,
Nach links hangeln, zum linken Vorsprung springen, nach links hangeln
Hochspringen, auf die Plattform ziehen: Kal .50-Muni
Auf die niedrigere Plattform springen, den Hebel ziehen
(Fährt eine horizontale Stange über der Grube heraus)
Kontrollpunkt 34
Hinunter zur Rampe springen, hochlaufen
Etwa drei Steinplatten Abstand zwischen Lara und dem Stein mit der Rosette einhalten
Auf einen der Schalter zielen und schießen (fährt ein Set Speere ein)
Auf den zweiten Schalter schießen (fährt zweites Set Speere ein, bringt Atlaskugel ins Rollen)
Sofort Pistolen einstecken, die Rampe hinablaufen, zur Querstange springen
Gleich weiterspringen zur Seite mit dem Drehhebel
(Hinweis: An dieser Stelle reagiert die Kamera nicht
Deshalb zum Zurücklaufen die Rückwärtstaste (PC) drücken
Die Kamera zeigt dabei Lara von vorn, sie läuft auf den Abgrund zu
An der Kante des Abgrunds zusätzlich die Sprungtaste drücken -> Sprung zur Stange
Bei weiterhin gedrückter "Runter"-Taste sofort zur anderen Seite weiterspringen)
Nach erneuter Betätigung des Drehhebels wieder über den Abgrund zurückspringen
Die Rampe ganz nach oben laufen: Schrotflinten-Muni
In die Nische gehen: Schlüssel von Atlas
Kontrollpunkt 35
Die Rampe wieder hinuntergehen
Links über die abgebrochene Säule auf die Plattform nach oben klettern: kleines Medipack
Auf die höhergelegene Plattform klettern, in die Ecke gehen: Artefakt #4
Zurück zur niedrigeren Plattform, den Hebel ziehen
(Schließt kurzzeitig den Boden über dem Abgrund)
Schnell hinunterspringen und hinüber zur Seite mit dem Drehhebel springen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 36
Den Hebel an der rechten Wand ziehen
Zur Kante des Gitters hochspringen, nach dem Hochfahren Rückwärtssprung zur Querstange
Wenn das Gitter runtergefahren ist, in die Öffnung hinüberschwingen/springen
Auf der anderen Seite hinablassen, zum Ausgang laufen
Kontrollpunkt 37

5i - Zentraler Raum mit Säulenturm IV

Auf dem Sims vor der Atlas-Tür nach links gehen (nicht auf die neu ausgefahrene Plattform)
An die Kante hängen, auf den darunterliegenden Vorsprung fallen lassen
Unter der Plattform hinweg ganz nach links hangeln, zum Vorsprung nach links springen
Zum linken Ende hangeln, rückwärts (!) abspringen zur Querstange
Etwas zur Mitte der Stange hangeln, zur Plattform in der Nische schwingen/springen
Links auf den Block springen: Artefakt #5
(Sprungtaste länger gedrückt halten, Lara springt nicht zur Kante, sondern auf den Block)
Wieder hinabspringen zur niedrigeren Plattform, zur Querstange springen
Zum Vorsprung schwingen/springen, nach rechts zum Vorsprung springen
Nach rechts unter der Plattform hindurchhangeln
Zum Sims rechts vom Eingang zur Atlas-Tür hochspringen, hochziehen
Mit Anlauf von der neu ausgefahrenen Plattform nach gegenüber zum Säulenturm springen
An der Kante nach links hangeln, zum Vorsprung darunter fallen lassen (Interaktionstaste!)
Nochmals fallen lassen, zur Plattform der freistehenden Säule rechts springen
Mit Anlauf zur Plattform zwischen den beiden Säulen springen, hochziehen zur dritten Ebene
Den Ankerhaken zum Fuß der Säule über der Damoclestür werfen, die Säule umkippen
Auf der Säule hinüber zum anderen Ende laufen, rechts auf die Plattform hochsteigen
Den Metallkäfig bis zum Anfang der rechten Kante zurückziehen
An die rechte Kante hängen, nach rechts hangeln, an die Kante rechts vom Käfig springen
Um die Ecke hangeln, fallen lassen: kleines Medipack
Zurückklettern zur Nische am Fuß der Säule, auf die Plattform zum linken Käfig hochklettern
Den Käfig ganz ans Ende schieben, wieder zum ersten Käfig springen, auf den Käfig klettern
Umdrehen, zum Vorsprung über dem zweiten Käfig springen
Nach links um die Ecke bis zum Ende hangeln, zum Vorsprung darunter fallen lassen
Nach links hangeln, zum Vorsprung in der Ecke springen, nach rechts hangeln
Zweimal fallen lassen: kleines Medipack
An die Kante hängen, auf den darunterliegenden Vorsprung fallen lassen
Nach rechts hangeln, in die Nische fallen lassen
Die Schräge hinabrutschen, den Eingang zum Damocles-Raum passieren
Kontrollpunkt 38

5j - Der Damocles-Raum

Dem Gang bis zu der verschlossenen Gittertür folgen
Den Ankerhaken zum Metallring am Block über der Gittertür werfen, den Block herunterziehen

Bug: Er kann auftreten, wenn nach dem Fallen der Ring nicht auf der Blockoberseite liegt
Das kann passieren, wenn der Haken beim Werfen unten am Block greift und nicht am Ring
Beim Herunterziehen des Blocks vorsichtig ziehen, damit er auf die richtige Fläche fällt
Ist der Block so gekippt, daß der Ring an der Vorderseite zu sehen ist, ist er falsch gekippt
Damit ist er nicht hoch genug, um von ihm über die Tür nach oben in die Öffnung zu gelangen
Es empfiehlt sich, im Eingang zum Atlas-Raum manuell zu speichern
Bei Auftreten des Bugs sollte neu geladen und die Aktion wiederholt werden

Den Block vor die Gittertür schieben, den Hebel ziehen
Das hintere Ende des Blocks unter das hochfahrende Gitter schieben, um es offen zu halten
Auf den Block springen (Sprungtaste länger gedrückt halten)
Zur Kante am Gitter springen, zur Öffnung hochspringen, hineinziehen
Auf der anderen Seite hinablassen, den Bodenschalter betreten (öffnet Tor)
Kontrollpunkt 39
Das Tor passieren, die zwei Räume durchqueren: Kal .50-Muni
Hinter der Säule rechts hinten liegt ein kleines Medipack
Zum Sockel zurückgehen: Schlüssel von Damokles
Nach dem Einsammeln des Schlüssels sofort vom Sockelgebiet weglaufen/-springen
Kontrollpunkt 40
Links hinten an der Wand die Schräge hochlaufen, abspringen und den Ankerhaken werfen
An der Wand laufen und Schwung holen, zur linken (oder rechten) Plattform springen
Zur U-förmigen Plattform in der Mitte springen, zum rechten Ende gehen
Zur Plattform der freistehenden Säule und von da in die Fensternische rechts springen
Den Hebel ziehen (bewirkt das Einziehen von Schwertfallen)
Kontrollpunkt 41
In den Raum hinunterfallen lassen, vorsichtig in den ersten Raum und nach rechts gehen
Kontrollpunkt 42
Das Muster einprägen, mit denen auf den Feldern die Schwerter hoch- und zurückfahren
Das Durchlaufen der quadratischen Felder in der Phase ohne Schwerter muß jetzt zügig erfolgen
Beim Betreten der Felder die Randzonen meiden, möglichst zur Mitte der Felder laufen
(Hier ist ein Bildschirmfoto als Wegweiser durch die Schwertfelder)
Links das weiße quadratische Feld betreten, wenn die Schwerter gerade zurückgefahren sind
Auf das rote Feld laufen, wenn dessen Schwerter und die des linken weißen Feld sich senken
Schnell vom roten Feld zum weißen Feld nach links laufen
Beim Senken der zwei nächsten Schwertfallen zügig das rote und rechts das weiße überqueren
Senken sich die Schwerter des vorausliegenden roten Feldes, schnell darüber hinweglaufen
Auf das weiße Feld (ohne Schwerter) zwischen den Säulen laufen
Nach rechts zur Wand laufen, an der Wand entlang die Halle zum anderen Ende umrunden
Auf die abgebrochene Säule klettern, zum Vorsprung an der Wand springen
Nach links hangeln, einmal hochspringen, links um die Ecke hangeln
In die Fensternische hochziehen, den Hebel ziehen
(Bewirkt das Einziehen von Schwertfallen auf der anderen Seite der Fensternische)
Kontrollpunkt 43
Hinabfallen lassen, den zweiten Raum betreten
Kontrollpunkt 44
Links hinten an der Wand die Schräge hochlaufen, abspringen und den Ankerhaken werfen
An der Wand laufen und Schwung holen, zur linken (oder rechten) Plattform springen
Zur U-förmigen Plattform in der Mitte springen, zum linken Ende gehen
In die Wandnische springen: Artefakt #6
Kontrollpunkt 45
Hinunterfallen lassen, zurückgehen in den ersten Raum
Kontrollpunkt 46
Den Schwertraum erneut rechtsherum bis zum anderen Ende umrunden
Über die abgebrochene Säule und die Vorsprünge zur Fensternische springen, hochziehen
Die schmale, weiße Säule hochsteigen, rückwärts auf die große Säule springen
Auf die Säule gegenüber der zweiten Fensternische springen
Sprung zur schmalen, weißen Säule in der linken Fensternische
In die Nische hinablassen: großes Medipack
Dem Raum zuwenden, diagonal nach rechts zum Wandvorsprung springen
Zum darüberliegenden Vorsprung, nach links hangeln
Nach links abspringen, dabei den Ankerhaken werfen
An der Wand laufen und Schwung holen (Richtungstasten Re/Li und Kamera im Rücken)
Auf der linken Seite auf der Höhe des Schwungs nach hinten zur Säule abspringen
Zur nächsten Säule, dann auf die niedrigere Säule springen
Sprung zur höheren Säule, von hier zum Wandvorsprung, nach rechts hangeln
Zum Vorsprung in der Ecke springen, nach rechts hangeln
Über den Wanddefekt zum Vorsprung nach rechts springen, um die Ecke hangeln
Nach rechts in die Nische abspringen
Den Drehhebel entgegen dem Uhrzeigersinn bis zum Anschlag drehen
Dabei nach jeder Vierteldrehung die Richtungstaste wechseln
(Öffnet kurzzeitig das darunterliegende Tor)
Von der Plattform hinablassen, schnell den Ausgang passieren, bevor die Tür sich schließt
Kontrollpunkt 47
(Betreten des Bodenschalters öffnet erneut das Tor zum Schwertraum)
Dem Gang folgen, rechts den Hebel ziehen, schnell zur Kante an der Gittertür hochspringen
Nach dem Hochfahren des Gitters den pochenden Ton registrieren
Beim dritten Pochen, wenn das Gitter sich gerade senken will, zur Öffnung hochspringen
Hineinziehen, auf der anderen Seite hinablassen, dem Gang folgen
Kontrollpunkt 48
An die Kante der ausgefahrenen Plattform hängen
Auf die halbkreisförmige Plattform darunter fallen lassen
Zu den Schlössern für die vier gefundenen Schlüssel neben dem Ausgangstor gehen
Den Schlüssel von Atlas ganz rechts am grünen Schloß einsetzen
Kontrollpunkt 49
Den Schlüssel von Damocles am roten Schloß direkt rechts vom Eingang einsetzen
Kontrollpunkt 50
Den Schlüssel von Hephaestus links vom Ausgang am violetten Schloß einsetzen
Kontrollpunkt 51
Den Schlüssel von Poseidon links am türkisfarbenen Schloß einsetzen
(Öffnet das Tor zum nächsten Level, der gesetzte KP wird nach dem Tor geladen)

6. Das Kolosseum

10 Vorräte, 1 Artefakt, 1 sonstiges Fundstück

6a - Eingang zum Kolosseumsbereich

Kontrollpunkt 1
Dem Gang nach links, dann nach rechts folgen, die Kammer betreten
Kontrollpunkt 2
Links über den Stein auf die Plattform klettern
Nach links zur höheren Plattform auf der Säule springen, hochziehen: kleines Medipack
Zurückspringen zur ersten Plattform, Sprung zur Plattform nach rechts, hochziehen
Weiterspringen zur hellen Kante am Säulendach, hochziehen, zum anderen Ende gehen
Hinunterspringen zur darunterliegenden Plattform, Sprung über das Wasser
Nach oben klettern: Schrotflinten-Muni
Ins Wasserbecken springen, hinabtauchen (die Plattform, wo die Muni lag, sollte links liegen)
Durch den Tunnel tauchen, links an der Steinplatte vorbei, an der Gabelung nach links tauchen
In dem Bereich, wo das Licht einfällt, ggf. zum Luftholen nach oben tauchen
Wieder hinab, dem Tunnel folgen, nach rechts durch den Wanddurchbruch tauchen
(Die Tauchaktion ggf. durch mehrmaliges Drücken der Interaktionstaste beschleunigen)
Im Schacht nach oben tauchen, aus dem Wasser steigen
Kontrollpunkt 3

6b - Die Käfigkammer I

Auf den kleinen Käfig an der Wand klettern, zur hellen Blockkante springen
Nach rechts hangeln, zur nächsten Kante springen, um die Ecke hangeln
Sprung zu einer weiteren Kante rechts und von hier auf den großen Käfig: großes Medipack
Hinunterspringen, erneut auf den kleinen Käfig und zur Kante hochspringen
Nach links hangeln, links zur Kante am Steinblock über dem Wasserbecken springen
Zweimal um die Ecken hangeln, Rückwärtssprung zur Kante links
Nach hinten abspringen zur Metallstange, hochklettern, Sprung nach vorn auf den Käfig
Mit Anlauf linksseitig über die Bretterwand in den Nachbarra